Hoewel Pokémon Go inmiddels op z'n retour is, is het spel wel nog interessant om te bekijken vanuit de tech-ethiekhoek als voorbeeld van uiterst ‘persuasive technology’.
Dat betekent dat het aan ons is om te bepalen wanneer je stopt met spelen: ‘You have to Bring Your Own Boundaries’. En dat is lastig om twee redenen:
Ten eerste hebben spellen zoals Pokémon geen ander doel dan gewoon verschrikkelijk leuk te zijn om te spelen. Daarom, schrijft Williams, is het makkelijk voor ons om minder expliciet te zijn over de waarde die we verwachten dat dit spel toevoegt aan ons leven.
Ten tweede gebruiken digitale spellen zoals Pokémon allerlei trucjes om onze aandacht vast te houden: ‘random reward scheduling (als speler weet je niet precies welke handige drankjes of eitjes je krijgt als je aan een Poké-stop draait), the endowment effect (you value a Pokémon more when you think you ‘own’ it), the nostalgia effect (thinking about the past makes you more willing to pay money—so if you played Pokémon growing up, watch yourself when buying PokéCoins!), territoriality, social reinforcement, the fear of missing out’.
En, als je het zo bekijkt…zijn emails dan ook niet ‘gotta read them all!, of Facebookposts 'gotta like them all!?
Hoe nu om te gaan met een BYOB spel zoals Pokémon Go? Een minimumvereiste is volgens Williams dat de doelen van het spel transparant moeten zijn:
“We should expect to have answers to questions like: What are the game’s goals for me? How do I know this for sure? Do those goals align with my own? For instance: let’s say Pokémon GO helps you take more steps each day, and that’s why you play it. Great—but is that what the game’s actually designed to maximize? If not, then how do we take that from being a design effect to being a design reason?”
De andere optie is dat er nieuwe grenzen worden aangebracht in het spel, of dat het de individuele spelers toestaat om begrenzingen aan te maken waarin je specificeert waar, wanneer en hoe je het spel wil spelen.