近年因為放置類遊戲興起,如劍與遠征、不休的烏拉拉,發現到不只重度數值卡牌產品轉向放置類體驗,也越來越多品類開始走向「輕社交」屬性、「偏單機化」體驗。
以近期營收榜表現極佳的MMO產品「道士出觀」為例,前七天體驗幾乎只有主線劇情、單人打BOSS與各種任務,在MMO中最重要的社交區塊,副本與幫會系統在前七天幾乎沒有存在感,可以藉由各種鏡像機器人協助或個人完成,一個人也能有完整的遊戲體驗。
但若研究對象放在PC IP轉手遊或韓系重度MMO產品中,如天堂W、RO仙境傳說:新世代等,卻又非常重視社交行為,包含但不限於拍賣交易、組隊刷王、打架城戰等。
下方的文章連結中,主要探討以用戶視角分析整個用戶旅程中,各階段的行為與獲得的感受,從進到遊戲開始體驗、學習怎麼玩再到角色成長,最後到社交對象選擇……等都有完整的說明,詳細內容參考下方原文連結。
而筆者從另一個觀點切入,分享如何在產品體驗時檢視各階段行為,提前與研發團隊溝通討論設計思路,確認是否有必要進行調整改動。
- 體驗:
帶入沉浸感,除了文章中提到要創造新鮮感外,更重要的是如何透過包裝讓用戶身歷其境。
例如: 前幾年COK LIKE遊戲興起時,各種換皮題材(三國、日本戰國、魔法奇幻、中世紀、廢土喪屍等)蜂湧而出,其中最令筆者印象深刻的是「大黑幫 The Grand Mafia」,把普遍世人對於黑幫題材的幻想/遐想融入其中,包含家族內鬨、兄弟鬩牆、左擁右抱的美女秘書、幫派火拼、灰色產業等元素透過包裝融入在產品體驗中呈現給用戶。
- 學習:
階段性反饋驗證,隨著遊戲內容越來越豐富,如何創造用戶在接觸後的及時正向反饋很重要,且盡可能透過漸進式提高複雜度引導來達到二次教育。
例如: 在戰鬥中失敗後,引導用戶如何穿上裝備,接著進行戰鬥獲勝後獲得更多裝備,再引導裝備強化系統可以讓有大幅戰力提升,此時用戶就會再次接觸到穿戴裝備加上裝備強化,緊接著獲得一場輾壓式的戰鬥勝利可以獲得裝備系統帶來的正向反饋。
- 成長:
多樣性,每個用戶對於能獲得成就感的方式不一樣,提供不同的遊玩體驗來讓用戶創出自己的遊玩目標,PvP競爭、卡排養成、策略佈陣、圖鑑蒐集等都是不同的多樣性面向。
- 社交:
玩家自發性想做,用戶對於能獲取獎勵價值的行為會有絕對的自發性,經過上述三階段建立的遊戲內循環與道具價值,用戶會在腦中植入哪些行為(系統/功能)是必須要做、哪些行為(系統/功能)可以選擇是否要做,並且要讓用戶在沒辦法參與的情況下沒有絕對的損益感或是無法彌補的狀況。
例如: 常見的找回資源功能,從過去的付費商城幣才能找回100%資源,到現在甚至有些產品可以使用免費商城幣即可找回100%資源,目的都是為了減少用戶的損失厭惡。
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筆者也曾發生,在檢視產品時認為該設計無法達到目的與違背常理,營運團隊與研發團隊彼此堅持自己的想法而雙方沒有共識的情形。
以學習階段的反饋驗證為例,當在裝備強化過後獲得戰力接著進行戰鬥,從戰鬥時長縮短或是從戰鬥結果失敗變成功,都是較常見的正向反饋方式。此時接觸到一款產品,設計是當自身戰力比關卡戰力達到20%的時候,無需進入戰鬥即可直接獲勝,在初次體驗時認為破壞了卡牌遊戲應有的關卡戰力驗證,在與研發團隊深度交流後,瞭解到其他戰力提升的反饋方式,甚至在付費感受上也有所增強,例如首儲拿強的角色或抽卡,瞬間變強後能連續跳過好幾關,可以省去無聊推關的垃圾時間,對於整體遊玩會更加順暢。
並非這種設計思路一定正確,而是要瞭解每一個設計背後隱含的目的與原理。看待每件事隨時保持開放性的態度,過去經驗可作為參考,但不要被限制或綁定。
我們很容易過於主觀的判斷「這樣設計有問題」或是「應該要怎麼做」,更多的產品與功能「不是設計有問題,只是取捨後的決定」,先瞭解設計思路而不是直接提修改方案,更有助於和研發團隊進行溝通討論。
希望以上內容對你有所幫助,歡迎大家一起多多交流。