Subscribe to our newsletter By subscribing, you agree with Revue’s Terms of Service and Privacy Policy and understand that 飛鳥遊報 will receive your email address. Mar 14, 2022 飛鳥遊報- 鏈遊《Thetan Arena》到底賺在哪裡?/Steam2021年的回顧分析/閒聊事前登錄懊悔與現實 本周電子報談到的範圍比較廣,蠻多是自己對於行業現象的一些觀察。上周跟一個朋友聊天,聊到了關於「認知邊界」的問題,每個人都會從自己的視野建構對於現況的認知,但很多產業的關鍵成功因素,如果沒有親身經歷是很難 飛鳥遊報- 鏈遊《Thetan Arena》到底賺在哪裡?/Steam2021年的回顧分析/閒聊事前登錄懊悔與現實 By 飛鳥涼不涼 • Issue #37 • View online 本周電子報談到的範圍比較廣,蠻多是自己對於行業現象的一些觀察。上周跟一個朋友聊天,聊到了關於「認知邊界」的問題,每個人都會從自己的視野建構對於現況的認知,但很多產業的關鍵成功因素,如果沒有親身經歷是很難想像的,這是怎麼看報告都無法獲得的。每個人都有珍貴的經驗與認知,所以要勇於與不同領域的人交流,也要珍惜那些願意與你交流的朋友。 本週精選粉絲團文章 DoF分析鏈遊《Thetan Arena》到底賺在哪裡? Deconstructor of Fun 對去年風靡一時的鏈遊,《Thetan Arena》的分析蠻值得一看的。 重點摘錄如下:●《Thetan Arena》其實是2018發的一款老遊戲《Heroes Strike》去改的。●如果光看手遊下載量:《Thetan Arena》前兩個月的下載就達到1000萬次,而《Heroes Strike》生命週期類計下載則為370萬。如果看遊戲內購IAP的收入,《Thetan Arena》前兩個月達到了117萬美金,而《Heroes Strike》生命週期則是39萬美金左右。●而如果把上面的收入去除以下載量,兩款遊戲「每單位下載的收入」都是0.11美金左右。所以接入Play to Earn模式,對原本的內購經濟幫助不大。(不過作者以兩個月去比較整個生命週期,是否恰當也是值得懷疑)●因此《Thetan Arena》在內購上收入的成長,主要還是來自於去年鏈遊風潮的紅利期,而其大部分的下載收入來源以巴西、菲律賓、印尼等T2國家為主,其中巴西占了下載的29%與收入的39%。●真正賺錢的是P2E的部分,透過追蹤錢包以及英雄交易的手續費,即使不考慮販賣貨幣的收入,也是超過兩倍於IAP的收入。簡單來說,《Thetan Arena》是一個非常優秀的"老遊戲變身案例"。順應市場趨勢潮流快速跳入重鑄後,收入直接翻十倍,從30萬美金變成至少300萬美金的經典案例。 www.facebook.com • Share Steam2021年的回顧分析 Steam近期公布了2021年的回顧。其中最特別的地方是,在全球手機遊戲的下載已經開始負成長之際,Steam的每日、每月登入人數都較去年成長10%,遊戲時間則大幅成長21%,消費增加比例也成長27%。如果去SteamDB拉同上數據,可以發現同上自從疫情後就有明顯的上升,而這個趨勢到了2022年的現在依舊漲勢不止,甚至一度逼近3000萬人同上。而在研發面上,對比手機端上2021年的新遊戲數量是10年以來最低,Steam新遊戲的發布則不斷創下新高。雖然遊戲數量上還是手機端高很多,但以目前的趨勢來看,發展時間較短的手遊市場在各種廣告經費所形成的壁壘下,已經快速變成資本密集特性,沒有個幾百萬美金很難入局;而歷史悠久的PC遊戲,在Steam的領軍下,反而成為對新興遊戲廠商較為友善的高潛力市場。 www.facebook.com • Share 閒聊這幾年放置仙俠RPG的套路 這幾年放置仙俠RPG的套路演變很有趣。套路一:找一位女生好感度較高的女性代言人。套路二:代言人穿得仙靈仙氣。套路三:主打愛情主軸。套路四:事前登錄炒作預約角色名,或是幫派招募活動,並且大量下廣告買預約量。套路五:上線後萬箭齊發,至少500組廣告素材起跳,大部分都是從大陸直接翻譯(有些甚至不翻)直接使用,各種走向都有,完全不管品牌定位,先導入再說。這一套操作下來,第一波成績都挺好,首月營收過億稀鬆平常。而且林心如、郭雪芙都上了,後面應該可以期待楊謹華、劉品言、謝欣穎之後也背大翅膀在天上訴說愛情了。話說有沒有台灣廠商找《華燈初上》聊聊改編仙俠MMO?? 看叫《華燈雲之歌》或是《仙夢華燈》,台灣史上最強的仙俠MMO搞不好就出來了。 www.facebook.com • Share 閒聊手遊的「掛羊頭賣狗肉」策略 看了「獨立出海聯合體」文章有感。如果我們看重度遊戲的幾個大品類,RPG、SLG、動作、卡牌等來比較,SLG策略遊戲雖然短期留存與爆發力不一定高,但卻是幾個品類中生命週期較長,付費持續力相對較高的。但隨著大家都知道策略遊戲好賺,生命週期長,這個品類的買量成本也成為各品類中最貴的,而且大部分回收週期都要抓半年以上,即使是大廠也不一定吃得消。因此各種「掛羊頭賣SLG」的遊戲品類開始出現,有假裝合成遊戲的《口袋奇兵》、自以為是三消的《Puzzles & Survival》、甚至有類Dicovery紀錄片風格的《Puzzles》、現在則又跑出了仿塔防遊戲的《Kingdom Guard》,這些遊戲用各種方式將自己包裝成另一個能夠低價獲取用戶的品類,最終再引入相對成熟的戰略遊戲經濟模型,求取中長線的穩定獲利。這兩年的研究報告中,幾乎都有提到,手遊玩家玩遊戲的主要原因是「排解壓力」;而人通常只有在相對熟悉的環境中才能放鬆,這可能也是之前跟 曼不經心的遊戲評論 The Casual Comments 聊天時,提到手機遊戲創新度越來越低的原因。行動玩家追求的是安穩、掛羊頭賣狗肉式的創新,這樣才能於熟悉且規律的操作中,釋放日常生活的壓力。 www.facebook.com • Share 閒聊事前登錄懊悔與現實 最近跟幾個去年在台港澳成功發行遊戲,月營收破億以上的朋友聊。不約而同的,大家都在檢討一件事情,就是如果專案能夠重來,「事前登錄或第一波宣傳的預算」應該要多投入一些。這件事情有幾個角度可以思考:●事前登錄與或是第一批導入玩家的質量,遠大於其他玩家,而品牌宣傳成功運作的遊戲,首批玩家的留存與付費往往出乎遊戲團隊的預期。●首批玩家的強勢,從另一個角度就是遊戲經濟體系上對於後進者玩家的不友善,使得後進入玩家只能淪為陪玩角色,遊戲體驗感受較差,因此留存與付費的表現也不佳。●由於首批玩家的強勢LTV展現,也容易使得成功的遊戲廠商傾向以較高的CPA去獲取用戶,反而使得後續幾個月的導入成本不易回收;但也有另一種說法是,這些後期用戶的導入,本身就是為了第一批用戶LTV的延續,畢竟沒有玩家願意持續待在熱門程度不高的遊戲。●首批用戶的強勢表現下,「一波流」的短線行銷策略就容易成為市場主流,而玩家也會越來越習慣只在那些剛上市就去玩的遊戲中投入資源與時間。●當然也有些非一波流的遊戲。這些遊戲玩家競爭要素通常也較低,離開遊戲的壓力也較低,因此有較高的留存與回流可能。但這些長線遊戲往往也要以爆發力較低的短期收入為代價,總收入不一定比一波流遊戲為高。另外,通常早期開闢市場的全新品類也會有異常長線的生命週期。●最後,那些成功在第一波市場宣傳打下勝利果實的朋友,在遊戲上市開獎之前,也承受了各種未知的焦慮與恐慌;而那些因為事前登錄投入太多,最終失敗離開市場的案例,也可能才是市場的多數。 www.facebook.com • Share 這周被人家說白頭髮多,心情差。。。 Did you enjoy this issue? By 飛鳥涼不涼 你好,我是飛鳥涼不涼。在遊戲業十多年,專注研究東西方手機遊戲產業的營運行銷策略等趨勢,這一年來已經產出數百篇的文章,如果你對於我的觀點有興趣的話,請訂閱電子報,也歡迎任何時刻來信交流:) Tweet Share In order to unsubscribe, click here. If you were forwarded this newsletter and you like it, you can subscribe here. Powered by Revue Share Share to Twitter Share to Facebook Subscribe to our newsletter By subscribing, you agree with Revue’s Terms of Service and Privacy Policy and understand that 飛鳥遊報 will receive your email address.