Subscribe to our newsletter By subscribing, you agree with Revue’s Terms of Service and Privacy Policy and understand that 飛鳥遊報 will receive your email address. May 25, 2021 飛鳥遊報 - NFT遊戲的未來/認知偏誤如何帶動遊戲付費/聊聊世界觀的創意偏執 這禮拜週報差點難產。 一方面因為三級狀態,生活作息被打亂,生活與工作效率都沒以前好;另一方面本周特別有"感覺"的文章不多,似乎碰到了撞牆期,也許該找些新的題目與方向來研究以突破自己。 目前看來,在家工作 飛鳥遊報 - NFT遊戲的未來/認知偏誤如何帶動遊戲付費/聊聊世界觀的創意偏執 By 飛鳥涼不涼 • Issue #14 • View online 這禮拜週報差點難產。一方面因為三級狀態,生活作息被打亂,生活與工作效率都沒以前好;另一方面本周特別有"感覺"的文章不多,似乎碰到了撞牆期,也許該找些新的題目與方向來研究以突破自己。目前看來,在家工作會暫時將成為常態,聚會也將從實體轉為線上,如何重新找回家庭-社交-工作之間的平衡,將會是所有人需要面臨的課題。也許打開電子報將是你靜下心來的第一步:) Facebook/Medium/Podcast Fortnite 製作人聊NFT+遊戲的可能性與未來 Aakash Gupta是Epic Games的遊戲製作人之 一,經手的專案包括Fortnite, Unreal Engine, Epic Games Store,Fall Guys, Rocket League等,從他的角度來聊聊NFT和遊戲之間的可能性,或許能給我們在一片(投機)質疑中看到不同的觀點。對玩家來說,NFT的價值分為四大類。「擁有」,就跟很多遊戲會抽稀有卡片一樣,NFT也可以是那張SSR卡;「收藏」,如果這個遊戲生命週期夠久,那也許你可以把魔獸的高等裝備變成NFT商品傳給你的孫子作為傳家寶。「粉絲經濟」,作為支持特定遊戲的行為表現 之一;「投資」,理想的NFT遊戲商品,可以讓你離開遊戲時轉換成虛擬貨幣。–Aakash Gupta也提出了目前幾個具有代表性的NFT遊戲:●Axie Infinity 這算是目前比較老牌也穩定的區塊鏈遊戲,目前月不重複登入大概兩萬人,遊戲算是有比較完整的玩法,有真正的戰鬥,也有寵物收集的元素,也有大地圖機制,土地以NFT的方式出售,今年2月號稱有九塊土地以150萬美元出售。●Enjin 跟其他的區塊鏈遊戲不同,Enjin是一個平台,Unity開發的遊戲接入其SDK,就可以為其遊戲創造NFT產品。這個平台最大的創新,就是提供了一個名為「鑄幣」的轉換過程。當你要離開某個遊戲,可以透過鑄幣系統將你遊戲中的資產,轉換成平台的代幣,進而去其他遊戲買道具或是在交易場中賣出變成美金。●Sandbox Sandbox是一個10年以上的遊戲IP,玩家可以在裡面打造自己的遊戲世界,有點類似Minecraft或Roblox,目前已累積4000萬的下載。在2018年隨著熱潮,放入區塊鏈的相關設計,把遊戲中166,464筆土地開始NFT化並進行拍賣,這是一個老遊戲加入NFT機制的經典案例,蠻值得現有成功遊戲參考。●Sorare 現今有很多職業運動,都會有類似夢幻總教頭的玩法,玩家可以在網站上交易球員組成球隊,然後依據球員當天的表現決定球隊表現,屬於現實結合虛擬的一種玩法,而Sorare就是這類玩法的足球版,玩家可以使用直接使用虛擬貨幣購買或拍賣NFT球員卡。和之前火紅的《NBA Top Shot》相比,Sorare和現實球員表現綁定的機制,讓球員卡不僅僅只是投資與收藏。從以上可以看出,目前大部分的NFT遊戲,還無法脫離投資與賺錢的主軸,無法真正的讓玩家享受遊戲本身的樂趣,我們還看不到會讓人每天玩好幾小時的NFT遊戲。另外,區塊鏈的目的是去中心化,但是這些NFT商品大部分都無法脫離遊戲本身,自由在各個遊戲之間進行流通。期待NFT未來有更多的創新,帶給遊戲行業不同的思維。 www.facebook.com • Share 聊聊認知偏誤cognitive biases在遊戲中的使用情境 在Medium上的UX Collective常有許多與產品設計有關的文章,本文從幾種認知偏誤cognitive biases效應,探討如何增加用戶的付費轉換率,其中有些技巧也常應用在遊戲行業中。●錨定效用(Anchoring Effect)這個算是很常被討論的效用了,人們會被特別"突出明顯"的資訊誘導而影響決策。譬如周卡、月卡、季卡三個價格方案,當季卡價格特別貴時,則玩家會覺得周卡與月卡特別便宜;而當月卡刻意拉高價格,與季卡差不多時,玩家反而會覺得季卡是便宜的。●從眾效應(Bandwagon effect)這也是很常見的使用做法。很多遊戲會標示基金總購買人數,或是設計假的抽卡訊息,引發玩家的從眾效應。從眾效應使用中要注意的就是"破梗"。使用誇張不實的訊息或數字時,當沒有相對應的證據或邏輯支撐,就會影響用戶或玩家對產品的所有訊息都失去信任。●IKEA Effect 親手做的東西更好比起相同但已經組裝完成好的商品,消費者願意為自己創造的商品支付更高的價錢。譬如遊戲初期的捏臉系統,或是給玩家多個選項設計客製化的角色的出生、能力特質等,都可以形成IKEA Effect,讓玩家產生認同感,更容易沉浸在遊戲裡面。當玩家的付費方式也有一定的自主權時,也能誘發類似的效果。現在越來越多遊戲在卡池中也會放入"心願選單",當玩家開始思考該放入哪些卡片時,就更容易驅動其付費進行抽卡行為。●購買合理化與購買懊悔 Post-Purchase Rationalization & Buyer’s Remorse遊戲行業中玩家客訴前三名,常常有"騙氪"這件事。免費遊戲的確會設計各種誘因,誘導玩家進行衝動性消費。而當用戶一時腦衝付費後,通常也會找各種理由說服自己,避免認知失調,這就是所謂的「購買合理化」。但當腦中的合理化過程失敗,找不到足夠的理由支持自己的行為,可能就會轉向退款或流失。不過在免費遊戲中,付費合理化與遊戲生態平衡如何共處也是需要考慮之處。越在"數值上"強調付費合理化的遊戲,越容易造成免費玩家競爭的"不合理",進而流失用戶。另外,鼓勵用戶在儲值後提供評分,作者認為能加速腦內合理化的過程;而我認為提供積點、徽章、客服、鼓勵性的文字,也是增加玩家購買合理化的做法之一。 www.facebook.com • Share 從遊戲世界觀到創意、定位、與喜好的偏執 這篇來自於對岸十字星工作室的文章,以一個很專業的角度來闡述其所理解的「世界觀」,我個人覺得蠻有啟發的。作者認為,世界觀、人設、劇情都是一種"包裝",能夠將玩法與核心機制給包起來,讓玩家充滿沉浸感的進入遊戲機制中。世界觀包裝最困難之處,就是效用很難被"量化"。我們很難衡量多寫了50萬字劇情,對留存有什麼幫助,因為這些"包裝"會分布在遊戲各處,不像玩法的調整可以集中在一個節點;我們也很難判斷什麼是好的包裝,什麼是壞的包裝。另外,誠如作者所說,這世界不存在"民主的創意",每一個創意都是獨裁的。因為我們無法用邏輯去解釋創意的好壞,你只能說"這個點子我無感",或是"這個創意我無法理解"。 世界觀的建構來自於創意,而每個人心中對於創意的理解不同,腦中的畫面就會不一樣。舉個例子,當你聽到金城武的廣告腳本是下圍棋時,每個人腦中建構的畫面都是不同的。而最終出來的畫面呈現,則是導演腦中專屬的世界觀,一定和你我預想的不同。也因此,當遊戲要利用某種世界觀進行包裝立項時,一定是要交由對於該世界觀特別有研究,有狂熱,有感覺的人,才有辦法做出那個"醍醐味",開創出屬於中小型廠商自己的賽道。這其實也跟遊戲立項、賽道選擇大有關係。現在整個遊戲市場的專案投入越來越大,幾千萬可以說是低配了,而當玩法趨於成熟,各家廠商世界觀都一致時,那就只能陷入比拚資源,進入了大廠擅長的領域中。小廠要找到生機,只能創新。玩法的創新沒有這麼簡單,很多是前人一代代累積的成果;但世界觀的創新來自於你的興趣、品味、審美,是從出生開始就培養的獨特資產。譬如近期上線的《模型少女》,玩法基本上來自《劍與遠征》,但用另一種獨特的世界觀去包裝,對這個題材無感的人,會只看到「換湯不換藥」的缺點;而喜歡這類題材的玩家,則會覺得玩法新鮮且完全沉浸其中,裡面很多的設計也是有在玩模型、喜歡二次元的人,才能感受到的細節與樂趣。但當我們只專注於資源、玩法、成功範例為策略的考量時,也許正把遊戲來自於創意的不可預測性給抹滅掉。太專注於包裝與世界觀,容易流於白日夢;太專注玩法與模板,則會慢慢走向平庸。 www.facebook.com • Share EP34 聊聊遊戲業的「校正回歸」以及世界觀包裝到創意偏執這件事 本周末的「校正回歸」產生軒然大波,其實遊戲業也有相同的概念,聽聽看也許能讓你更了解為什麼這麼做。 另外聊到「世界觀包裝」是一個很難判斷與量化的東西,但我覺得這是中小團隊乃至於個人最獨特的資產之一。 open.firstory.me • Share 其他推薦文章: VentureBeat-Post-IDFA廣告聯盟的發現 由 Liftoff, AdColony, Fyber, Chartboost, InMobi, Vungle and Singular等廣告平台所組成的後IDFA聯盟稱,iOS 14.5後,Android的投放成本成長了21%。另外,就該聯盟表示,目前iOS 14.5的更新僅達到3%上下,對廣告似乎沒太大影響。目前網路上暫無iOS 14.5更新後投放的"災情",也許各家廠商都找到了新的出口。 venturebeat.com • Share 遊戲葡萄-網易發行部門之訪談 網易去年成立代理發行部門,身為一個研發能量充足的廠商,這個部門的主要目的在於全球化與創新。本文中值得一看之處為,網易有四個需擬文化研究小組,「二次元」、「中年人情懷」、「女性向」、「休閒競技」等,這可能是他們認為未來最有潛力的四個方向。其中他們認為,二次元可能會成為這個時代的武俠,群體已經大到可能會產生各種細分流派。另外發行對於單一品類的認知會越來越極致,每個品類都平均了解的發行可能未來較沒有競爭力。 mp.weixin.qq.com • Share GamesIndustry.biz-Take-Two CEO訪談 Take-Two 近期才公布了創紀錄的2020年營收,其執行長Strauss Zelnick認為,疫情對遊戲行業所造成的榮景將是「永久的」,當玩家習慣了這種既有聲光效果,又有社交的娛樂模式後,就很難改變其行為。在訪談中也提到,Take-Two 目前雖然較少將其知名IP布局在行動裝置的布局,但並不代表未來不會。這家滿手經典IP的公司,在未來的遊戲產業中,將具有極大的潛力。 www.gamesindustry.biz • Share 遊戲葡萄-中國手遊佔美國手遊市場已達到24% 中國手遊這幾年往外擴張的速度猛烈,在2021Q1的美國市場中,中國手遊的收入占比已經達到20%,其中比較特別的是,美國市場前20名的中國手遊中,騰訊僅占了兩款,網易則一款都沒有。而收入最高的中國手遊則是老牌的王國紀元,憑藉著戰鬥通行證的機制一舉超過原神,預計Q1收入在美國雙平台達到了1.5億美元。 youxiputao.com • Share 希望接下來的雨量也能校正回歸成正常水準。。。 Did you enjoy this issue? By 飛鳥涼不涼 你好,我是飛鳥涼不涼。在遊戲業十多年,專注研究東西方手機遊戲產業的營運行銷策略等趨勢,這一年來已經產出數百篇的文章,如果你對於我的觀點有興趣的話,請訂閱電子報,也歡迎任何時刻來信交流:) Tweet Share In order to unsubscribe, click here. If you were forwarded this newsletter and you like it, you can subscribe here. Powered by Revue Share Share to Twitter Share to Facebook Subscribe to our newsletter By subscribing, you agree with Revue’s Terms of Service and Privacy Policy and understand that 飛鳥遊報 will receive your email address.