戰鬥通行證Battle Pass已經算是目前的顯學,《王國紀元》在北美因此而營收再創高峰,目前美國暢銷榜前100名遊戲有50%使用此機制。
Gamerefinery這篇文章,以三消遊戲為例,簡單介紹了優化Battle Pass可以著墨的幾個方向:
(1)決定戰鬥通行證的時間週期與關卡數
戰鬥通行證的時間從7天到一季都有,如果第一次使用這種方式,建議先從七天開始,比較容易隨時進行調整。
確認好天數與關卡量,並進行測試後,可針對以下數據進行優化:
●戰鬥通行證各關卡的漏斗分析,確認每一個節點通過的比例
●每一個關卡的平均滯留時間
●完成所有關卡的平均時間
●置換不同獎勵、關卡、價錢對上述數據的影響
需要注意的是,讓玩家100%完成很重要。玩家如果沒有辦法完成所有關卡取得大獎,就容易產生挫敗感,進而影響下次購買戰鬥通行證的意願。
(2)戰鬥通行證的獎勵提供方式
在三消遊戲中,戰鬥通行證除了提供較多的獎勵外,有的遊戲也會讓非戰鬥通行證持有者,在某些任務階層是沒有獎勵的。不過我自己是比較少看到這樣的操作,因為這會讓玩家的損失感受較為嚴重,反而造成流失。
(3) 選擇戰鬥通行證的推進方式
最簡單的方式是等級每提升一級,就有相對應的獎勵。但由於遊戲到後面都有升級困難的問題,因此較多遊戲會選擇特定的任務或成就,轉換成"積分",再用積分推進戰鬥通行證的進程。
(4)適當的使用活動協助玩家推進
當數據顯示大部分玩家被卡住,無法順利完成所有戰鬥通行證關卡時,可以利用限時活動加速此進程。譬如周末限定讓所有"積分累積都加倍",這樣也不用等下次重置才去進行優化,避免玩家因為挫敗而流失。
(5) 在戰鬥通行證的重要節點擺上好獎勵
比起一成不變的獎勵,在玩家可能疲乏的關卡點,提供較好的獎勵,更能夠激勵玩家走完全部旅程。當然,最終目的地必須要是個獨一無二的大獎,才能發揮機制的最大效益。
(6) 增加戰鬥通行證的付費誘因
這一部分文章所講無非就是增加各種獎勵。比較有趣的是,購買戰鬥通行證可分為「商城貨幣購買」或是「現金購買」。雖然前者比較容易驅動玩家,但在大部分遊戲都有一定的免費商城幣獎勵下,絕大部分遊戲還是會使用現金購買。
但也許對於以廣告變現為主的遊戲來說,提供玩家商城幣購買戰鬥通行證,不失為一個加強長線留存的好方法。
小結:這篇文章所講的優化方式比較基礎,但部分觀點也有一定參考價值。我覺得戰鬥通行證要能有作用,其是否為遊戲中的「主活動」很重要。如果像有些RPG遊戲同時有七八個活動在跑,那戰鬥通行證的效益就會打折,要從數據找出優化的方式也會比較複雜。