Subscribe to our newsletter By subscribing, you agree with Revue’s Terms of Service and Privacy Policy and understand that 飛鳥遊報 will receive your email address. Jun 7, 2021 飛鳥遊報 - 遊戲業的獨角獸們/穢土重生的那些遊戲/淺談人與人之間的連結-溝通 本周所談到的內容很廣泛,從遊戲獨角獸、上市策略、營運溝通、行銷平台、到幾款遊戲的觀察;其中,我對於市場趨勢變化能重新定義某項策略的價值最有感。 當Facebook的廣告效益正好的時候,自建廣告平台顯得沒 飛鳥遊報 - 遊戲業的獨角獸們/穢土重生的那些遊戲/淺談人與人之間的連結-溝通 By 飛鳥涼不涼 • Issue #16 • View online 本周所談到的內容很廣泛,從遊戲獨角獸、上市策略、營運溝通、行銷平台、到幾款遊戲的觀察;其中,我對於市場趨勢變化能重新定義某項策略的價值最有感。當Facebook的廣告效益正好的時候,自建廣告平台顯得沒有效率,但後IDFA時代賦予了其價值;幾年前遊戲工作做動畫非常燒錢,但現在廣告製作成本的提高,遊戲平均收入的成長,使得動畫的附加價值超越以往。趨勢會改變策略的價值,但遊戲業的趨勢變化又特別快速,什麼是小趨勢,什麼是大趨勢,又有什麼是永遠不變的? 這些就是遊戲業令人幸福又痛苦的原因了。 本週精選粉絲團文章 遊戲產業的那些獨角獸們 GameLook這篇編譯自Games One的遊戲獨角獸指南還蠻值得看的,內文有對各公司蠻詳細的介紹。都說Z世代的社交語言是遊戲,這兩年因為疫情的關係,很多遊戲公司都因此獲利大耀進甚至上市。雖然接下來國外因為疫苗普及而慢慢回歸正常,但遊戲作為民眾主要的娛樂與社交行為,短期間看來不會有太快的改變。如果這些公司上市,我自己會比較有興趣的大概是Valve、Epic、米哈游、疊紙、莉莉絲、Playrix。Valve手上有steam平台又有IP、Epic有現金有實力老闆又不缺題材,米哈游、疊紙、莉莉絲則是我覺得對遊戲的審美已經接近西方頂尖水準、且又具備東方廠商對於數值的理解,核心競爭力已經領先大部分手遊公司一大節了。而Playrix從夢幻家園系列廣告打法就可以看出,這家俄羅斯熊的獸性不容忽視。比較有疑慮的大概是字節跳動、IronSource、Wargaming、Voodoo,以及只靠一款遊戲挑大梁的廠商。我總感覺字節在中國一定會受到政府更嚴格的監管(從張一鳴離職可看出),而其中國色彩也將導致未來歐美市場的不容易;IronSource、Voodoo可能會受到雙移動平台隱私權政策收緊的趨勢影響,Wargaming則是轉手遊出問題。而只靠一款遊戲打天下,意味著成功的天時地利成分恐怕還是大於人為因素。 www.facebook.com • Share 從《新夢境連結R》來聊聊遊戲穢土轉生的趨勢 近期,有款遊戲《新夢境連結R》以日本團隊直營的名號,在台灣上線後取得蠻大的聲量。這個遊戲比較特別之處,在於其過往的「歷史」。它在2020年2月26日以《夢境連結!Re:Connected》由曼巴互娛所代理在台港澳發行,其後2021年1月31日終止營運。然而,就在近期6/1,又以《新夢境連結R》之名重新上線。一般來說,重新上線的遊戲,符合以下條件「重生」的成功機率會較高。(1) 遊戲當年表現佳,但年代久遠未更新而結束營運。這種案例結束營運時間最好超過一年,這樣隨著時間玩家會忘記不好的事情,只記得「最初的感動」,當初的大R也比較有動力再轉變為課長。(2) 遊戲首發在台灣表現不佳,但其他地區表現良好。這代表台灣當時的行銷運營可能有些失誤,也許是被DDOS打掛掉,非遊戲本身的問題。(3) 遊戲當年導入的人數並不多,還有許多潛在玩家沒有接觸到。重上遊戲通常會碰到幾個風險:(1) 當年的成功玩法不一定適合現在。(2) 舊玩家的情感拿捏。(3) 新玩家是否接受老瓶裝新酒? 《新夢境連結R》這個案例之所以值得拿出來討論,在於其與前作停止營運的時間非常短,才不到半年左右。那為什麼還會有代理商願意重上? 就B站頻道【國產二次元遊戲觀察】,這個遊戲當時的台版數據其實蠻好的,首月營收超過1000萬人民幣,可見得遊戲本身的體質並不差。我無意探討「穢土轉生」這件事情的道德問題,甚至我認為,未來這種情形只會越來越多。因為好的遊戲越來越少,遊戲玩法也日漸成成熟,變化性不大,有些遊戲當年的失敗,不代表現在的失敗。從《新夢境連結R》的案例我們可以看到,市場宣傳操作得好,即使是已經上過的遊戲,在台港澳依舊能帶來不少的下載量。但好遊戲在市場永遠有第二次以上的機會。 www.facebook.com • Share 【淺談人與人的連結- 溝通】 - By RF 延續前篇文章提到的營運基本素養,本文說明筆者對於溝通的經驗與技巧分享,分為溝通對象與通用原則兩小節。一. 溝通對象1. 向上管理:與主管、老闆溝通時把握兩大要點,「提供上級足夠的資訊」、「多想一步」。- 當需提出想法與解決方案時,建議要提供「多種」執行計畫。- 當接收到任何指派任務時,盡可能多想幾步做到「超出預期」。2. 橫向溝通:日常中最常遇到的溝通情境,包含團隊內、跨部門到外部廠商,提高「溝通效率與成功率」是其核心目標。- 瞭解彼此目的、需求與難處- 熟悉各單位的工作流程與專業知識3. 向下管理:團隊內溝通,筆者認為最重要的是瞭解「事情全貌」- 多傾聽,避免在資訊不全的情況下給出建議或結論。- 避免「資訊不對等」造成的想法衝突。二. 通用原則1. 建立共識:沒有讓彼此有共同的理解或是瞭解目的,較不容易激發出腦力激盪,無法共同解決問題。2. 換位思考:若能提前為對方思考問題並提出解決方案,則就能達到雙贏的局面。3. 適當時機:有時候對的話或是建議,在不對的時機或場合不會達到一樣的成效。4. 情緒管理:與人溝通時建議帶有負面情緒,對於溝通本身沒有任何幫助,甚至會被對方牽著走。小結:溝通雖偶爾會有所讓步,但也不是一昧著討好對方,「如何創造出彼此在舒服的情緒下解決所有問題」,會是溝通能力的體現與成果!–本篇為客座專欄,作者RF,現為知名遊戲公司營運主管,希望藉由分享自身經驗,給有志於遊戲營運的朋友一些啟發。(電子報內容有刪減,更詳細的說明可點擊連結參閱) www.facebook.com • Share 因應隱私權政策趨勢-自建廣告渠道所應注意的那些事 從去年蘋果開始宣布限制IDFA的使用後,許多遊戲大廠都開始思考其他解決之道,這篇Podcast 主講者 Jayne Peressini(EA手遊行銷總監),說明了關於「自建廣告平台」這件事情的邏輯與方式。「自建廣告平台」這件事情很早以前,許多遊戲廠商就有在嘗試。但問題是,其廣告效率跟Facebook比較起來遠遠不及,然而,當蘋果開始限制IDFA的使用後,這個差距正在急速縮減中,也提供了各家大廠自己建立廣告系統的誘因。對於這些遊戲大廠來說,iOS IDFA的限制只是冰山一角,重要的是隱私權保護的大趨勢。未來所有的廣告平台包括Google、Unity、甚至其他聯播網都可能為了保護消費者隱私權,而提出如蘋果SKAN般的廣告成效判定方式。與其去"適應"各種不同的新政策(廣告成效還不見得好),不如自己想辦法弄一套自己專屬的廣告平台,至於什麼樣規模的廠商適合自建平台? Jayne 認為年廣告投放金額在5000~7000萬美金的廠商才有這個需要。自建平台並不是容易的事情,它可能需要1~2年的時間去優化,這就是為什麼有些遊戲大廠(Zynga、AppLovin、Skiilz等),現在在想辦法併購廣告平台相關業者的原因。對於隱私權保護趨勢所造成的廣告失能,我自己理解的應對方法大概有以下幾種:(1) 如本文所說的自建廣告平台。(2) 利用IP的力量去吸引較為精準的用戶(3) 利用強大的品牌宣傳,無視廣告效率直接覆蓋所有玩家。(4) 讓遊戲本身的創意製造口碑,引起KOL關注,達到高病毒傳播效果。(5)深耕特定族群玩法,做好用戶營運服務,並利用該族群自有的傳播網絡進行擴散。你的作法又會是什麼呢? 希望以上對你有所啟發。 www.facebook.com • Share 其他推薦文章: 遊戲葡萄-喚醒600萬小摩爾,摩爾莊園行銷盤點 本周在對岸最火紅的遊戲就是《摩爾莊園》,上線後就直衝iOS暢銷榜前三名,喚醒了千萬玩家當年的情懷。然而,如果看對玩家的評論,會發現遊戲的品質還有些許瑕疵,而從2D變成3D後也讓玩家的回憶有點變了味。究竟IP的力度是否能持續應對玩家的質疑,後續值得繼續觀察。 youxiputao.com • Share 遊戲批評Z-《機動戰姬:聚變》:拔苗助長的虚假希望 遊戲批評Z是對岸一個相對"毒舌"的媒體。不過這篇文章中拿了《明日方舟》與《陰陽師》做比較。《機動戰姬:聚變》展現了目前主流二次元卡牌農資源的遊戲設計,但在逼肝的同時,福利又相對較少,展現了逼氪的另一面。當一個遊戲同時逼肝又逼氪時,就不易獲得較好的評價。除非能像《原神》般在世界觀與玩法的不可取代性。 mp.weixin.qq.com • Share Google 預計今年準備賦予用戶禁止廣告追蹤的權利 根據國外媒體報導,Google今年可能會跟進蘋果的隱私權政策,讓用戶選擇避免被個人資料被鎖定追蹤。和蘋果最大的不同是,Google本身就是一個廣告公司,當其他業者因為隱私權政策而頭痛時,身為第一方資料核心的Google,反而能在成效上拉開和其他廣告平台間的差距。而對於第三方追蹤平台如Appsflyer, Adjust來說,這波隱私權政策將使得其存在價值受到挑戰。 9to5google.com • Share 遊戲大觀-每款遊戲必做動畫,Cygames是傻還是有哲學? ACG是一條產業鏈,動畫、漫畫、遊戲環環相扣。很多遊戲公司做久了,就會想辦法朝向動畫方展,尤其是二次元廠商如Cygames、米哈游,常被玩家戲稱為被遊戲耽誤的動畫公司。過往遊戲公司做動畫好像不務正業,但現今的遊戲廣告已經朝向動畫、CG等精緻方向發展,隨著遊戲的收益日創新高,動畫成本的占比降低,其在品牌宣傳、廣告採買、社群凝聚上的效益,越來越值得遊戲廠商投入。 www.gamelook.com.cn • Share 所有的策略都有可能因為時間而轉變其潛在價值 Did you enjoy this issue? By 飛鳥涼不涼 你好,我是飛鳥涼不涼。在遊戲業十多年,專注研究東西方手機遊戲產業的營運行銷策略等趨勢,這一年來已經產出數百篇的文章,如果你對於我的觀點有興趣的話,請訂閱電子報,也歡迎任何時刻來信交流:) Tweet Share In order to unsubscribe, click here. If you were forwarded this newsletter and you like it, you can subscribe here. Powered by Revue Share Share to Twitter Share to Facebook Subscribe to our newsletter By subscribing, you agree with Revue’s Terms of Service and Privacy Policy and understand that 飛鳥遊報 will receive your email address.