我認為可以用遊戲業中,最重要的「不變」與「變」來解讀這份報告。報告中描繪了各種被"驗證"的成功模式;一般來說,大的廠商習慣復刻這些模式,利用資源擴大差異,這是遊戲產業中"不變"的地方;而小團隊只能靠創意取勝,找到特殊的市場區隔,成為產業中的"變"之所在。
但去年以來,很多大廠開始以強力的併購,試圖掌控產業中的"變",可見得整個玩家對於創新類型玩法的渴望,即使是講求成功率的大廠商,也發現其重要性足以顛覆市場格局。
另一個「不變」與「變化」,則體現在行銷推廣上。贏者通吃、預算往事前登錄挪移、數據先行驗證等作法,幾乎是遊戲行銷策略"不變"的真理;然而,在後IDFA時代,廣告投放不再精準,為行銷推廣帶來了不可忽視的"變化"。遊戲商需要依賴KOL+電視廣告+線上線下廣告,組合成虛無飄渺的「口碑聲勢」,最終才有辦法接觸玩家,這是目前遊戲行銷最大的變數。
而這份報告中所描繪的遊戲KOL部分,應該是業界首次嘗試以某些指標,來衡量口碑傳播是否成功。雖然這份指標不一定完全精確,也不見得適合每種遊戲類型,但KOL行銷絕對是現今遊戲上市策略中,最重要的環節之一。甚至,當遊戲本身在研發時,都應該思考如何增加KOL傳播的方便性與感染力。
總而言之,感謝很多人的幫助,才能完成這份報告,也希望這份報告對你有所啟發。