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飛鳥遊報 - 2021台灣遊戲產業分析與行銷洞察

飛鳥遊報 - 2021台灣遊戲產業分析與行銷洞察
By 飛鳥涼不涼 • Issue #22 • View online
本周公司遊戲上市,忙到天荒地暗,連粉絲團都沒打開過。
僅以這篇「2021台灣遊戲產業與行銷洞察報告」獻給訂閱電子報的朋友。
這篇報告的製作,與台灣最強遊戲網站巴哈姆特、以及擁有最強Kol Rader的iKala合作,引用App Annie資料庫,由某個不能說的G公司資助,加上許多業界朋友慷慨解囊提供想法,歷時四個多月完成。
內容包括以下:
●台灣遊戲產業歷史與現況
●巴哈姆特遊戲資料庫看台灣遊戲的趨勢
●台灣手機遊戲市場介紹
●台灣手遊玩家特性分析
●台灣成功遊戲類別分析與趨勢
●台灣遊戲上線策略與作法
●事前登錄的常用手法
●台灣遊戲KOL報告分析與關鍵指標
這篇報告推薦有志於進入台灣遊戲產業的人研讀,對於已經在業內的朋友應該也會有一些幫助。報告可以說是我這十多年對於台灣遊戲產業的觀察,當然其中也會有缺失遺漏,有不足之處還請海涵。
PS.本報告感謝G團隊Andy、Nicole、CiCi、Nina、Sharon;巴哈姆特Joe、Jerry、Edward;愛卡拉Keynes、宜蒨;銀狐Silver Fox前輩、曼不經心的遊戲評論Manny、吹著魔笛的浮士德Simon等族繁不及備載的好友提供意見與協助。

2021台灣遊戲產業與行銷洞察報告個人心得簡述
我認為可以用遊戲業中,最重要的「不變」與「變」來解讀這份報告。報告中描繪了各種被"驗證"的成功模式;一般來說,大的廠商習慣復刻這些模式,利用資源擴大差異,這是遊戲產業中"不變"的地方;而小團隊只能靠創意取勝,找到特殊的市場區隔,成為產業中的"變"之所在。
但去年以來,很多大廠開始以強力的併購,試圖掌控產業中的"變",可見得整個玩家對於創新類型玩法的渴望,即使是講求成功率的大廠商,也發現其重要性足以顛覆市場格局。
另一個「不變」與「變化」,則體現在行銷推廣上。贏者通吃、預算往事前登錄挪移、數據先行驗證等作法,幾乎是遊戲行銷策略"不變"的真理;然而,在後IDFA時代,廣告投放不再精準,為行銷推廣帶來了不可忽視的"變化"。遊戲商需要依賴KOL+電視廣告+線上線下廣告,組合成虛無飄渺的「口碑聲勢」,最終才有辦法接觸玩家,這是目前遊戲行銷最大的變數。
而這份報告中所描繪的遊戲KOL部分,應該是業界首次嘗試以某些指標,來衡量口碑傳播是否成功。雖然這份指標不一定完全精確,也不見得適合每種遊戲類型,但KOL行銷絕對是現今遊戲上市策略中,最重要的環節之一。甚至,當遊戲本身在研發時,都應該思考如何增加KOL傳播的方便性與感染力
總而言之,感謝很多人的幫助,才能完成這份報告,也希望這份報告對你有所啟發。
我們的遊戲叫煙雨江湖,骨骼驚奇的你玩過了嗎?
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飛鳥涼不涼

你好,我是飛鳥涼不涼。在遊戲業十多年,專注研究東西方手機遊戲產業的營運行銷策略等趨勢,這一年來已經產出數百篇的文章,如果你對於我的觀點有興趣的話,請訂閱電子報,也歡迎任何時刻來信交流:)

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