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Vampiri di tendenza

Insert Coin
Vampiri di tendenza
di Insert Coin • Newsletter #37 • Visualizza online
Giovedì sera sono stato ospite del canale Twitch di Gameromancer per parlare della newsletter insieme con Ilaria Celli e Damiano D'Agostino di Still Alive, anch'essa newsletter sui videogiochi, i cui contenuti ho ospitato in questa puntata di Insert Coin e in quest'altra. Il video può essere recuperato qui.
L'appuntamento era parte dell'UltraPunk Festival, iniziativa di Gameromancer che ha parlato anche di gioco di ruolo con Francesco Rugerfred Sedda; di critica e videogiochi con Luca Marinelli Brambilla di Stay Nerd; di film con Alessandro Redaelli e di carta con Ludenz (e parlerà, domani sera, di musica con Fabio “Kenobit” Bortolotti).
Sono emersi spunti interessanti su come provare a contrastare logiche troppo dedicate alla SEO e ai clic e alle pubblicità; su come e perché l'informazione sui videogiochi spesso sbaglia a muoversi e, in generale, come si possa pensare a un modo diverso di ragionare, anche fra realtà indipendenti.
Massimiliano

Il nuovo gioco di tendenza su Steam: V Rising
È stato lanciato su Steam in accesso anticipato il 17 maggio, ma ha già venduto un milione di copie ed è nella top 10 dei giochi più giocati su Steam (secondo Steam Charts), con un picco registrato di oltre 150.000 persone connesse contemporeaneamente.
Si tratta di V Rising, gioco online a tema vampiresco in sviluppo dal 2018, il cui successo ha sorpreso lo stesso sviluppatore, Sunlock Studios. L'azienda è svedese e ci lavorano 38 persone.
Il gioco prevede sia un sistema di base-building, dove cioè bisogna continuare a evolvere una base, e altri elementi comuni a tutti i giochi online, fra cui un vasto mondo da esplorare, la necessità di trovare risorse, come il legno, per costruire, l'evoluzione delle abilità e il costante miglioramento dell'equipaggiamento. Con altre caratteristiche tipiche dell'immaginario sui vampiri, come evitare la luce del sole.
V Rising Dev Reacts to Huge Early Success: “I Don’t Think Anybody Expected it to Be Quite This Big” - IGN
Nel giro di poche ore dal debutto, ha raccontato IGN, il gioco aveva già raggiunto 50.000 persone. In questo momento, è più giocato delle versioni Steam di GTA 5 ed Elden Ring.
Al momento il gioco, venduto a 19,99 euro, ha recensioni in media “molto positive” su Steam. Di recente è stata introdotta la possibilità di giocare offline sia in solitaria sia con altre persone.
Naturalmente, non è dato sapere quanto durerà l'incredibile successo iniziale di V Rising.
Per esempio, Valheim, gioco online lanciato in accesso anticipato a febbraio 2021, anch'esso connotato da elementi di sopravvivenza, è arrivato a registrare 498.000 persone connesse contemporaneamente su Steam con una media di 210.000 persone connesse.
Due mesi più tardi, ad aprile 2021, la media era di 69.000 persone, che ha continuano a scendere attestandosi, nei mesi successivi, fra 34.000 e 17.000. Il picco massimo da gennaio 2022 è stato di 55.608 persone.
Come Tencent si adeguerà alla situazione in Cina
Nelle scorse settimane, è stata sbloccata la situazione delle licenze in Cina, che devono essere concesse dalla National Press and Publication Administration.
Secondo James Mitchell, direttore della strategia di Tencent, prima società al mondo per ricavi nei videogiochi, in Cina verranno approvati molti meno giochi che in passato. Ciò implica che aziende come Tencent, i cui videogiochi generano più ricavi in Cina che a livello internazionale, devono rivedere le loro strategie.
Da una parte, quindi, c'è un focus maggiore sui mercati internazionali. Tencent ha aperto Lightspeed LA, filiale californiana di Lightspeed, uno degli studi di Tencent, mentre Timi Studio (sviluppatore di giochi come Call of Duty Mobile e Pokémon Unite) e sempre facente parte di Tencent ha aperto uno studio a Los Angeles e uno a Montreal, in Canada, finalizzati alla produzione di giochi ad alto budget per PC e console.
Anche NetEase, altra grande società cinese di videogiochi, ha aperto uno studio negli Stati Uniti, in Texas, per lavorare a giochi per PC e console.
Dall'altra parte, invece, c'è un cambio di gestione dei progetti: Tencent produrrà meno giochi, ma a budget più alto, ha anticipato Mitchell.
Anche Electronic Arts non si pronuncia sull'aborto
Dopo Sony Interactive Entertainment, che ha deciso di non schierarsi sulla questione dell'aborto negli Stati Uniti, dove una bozza trapelata della decisione della Corte Suprema di ribaltare la sentenza Roe v. Wade, che nel 1973 ha introdotto il diritto all'aborto a livello federale, ha generato un dibattito esteso, anche Electronic Arts ha riferito al personale che non vuole prendere posizione su ogni argomento di discussione pubblica e che “essere una società inclusiva significa includere tutti i punti di vista”, secondo quanto ha riportato Kotaku, che ha parlato con diverse persone che lavorano per Electronic Arts.
In una nota ufficiale inviata a Kotaku, la direttrice delle comunicazioni aziendali di EA, Lacey Haines, ha aggiunto che “riconosciamo che questi temi sono profondamente personali e sappiamo che ci sono molte opinioni forti e alcuni resteranno delusi quando diciamo che non prendiamo pubblicamente una posizione perché siamo concentrati sui modi in cui possiamo supportare il nostro personale in tutto il mondo in quanto loro datore di lavoro”.
Come ho scritto la scorsa settimana, le società prendono una posizione pubblica quando pensano che convenga loro. Lo hanno fatto in gruppo e con poca esitazione durante l'apice del movimento Black Lives Matter nel 2020 e EA era fra le società che sui social network hanno espresso piena solidarietà al movimento anti-razziale.
Su questioni più spinose - dal rapporto fra Cina e Hong Kong al diritto all'aborto, appunto - la questione è diversa: il vantaggio di prendere una posizione pubblica è meno evidente.
Quante persone seguono gli esport in Italia
Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA), associazione che in Italia rappresenta sviluppatori ed editori di videogiochi, ha pubblicato il nuovo rapporto sugli esport e, in particolare, su chi li segue.
Il dato più rilevante che emerge è che la “fan base” (cioè chi segue almeno un evento esport alla settimana) include 1,62 milioni di persone, mentre gli “avid fan” (chi segue ogni giorno il settore) 475 mila persone; cioè la stessa identica quantità rispetto all'anno precedente.
Nonostante il settore sia molto giovane, nell'ultimo anno non è aumentata la quantità di persone che lo seguono. Nel 2018, primo anno in cui IIDEA (allora nota ancora come AESVI) ha fotografato lo stato degli esport in Italia, erano stati rilevati 260 mila avid fan e una fan base complessiva di un milione di persone.
Secondo Tommaso Mattei, analista di Nielsen che ha presentato il rapporto alla stampa durante un incontro virtuale, “si è chiusa la fase di crescita accelerata ed è iniziata una fase di consolidamento”. Mattei ha fatto riferimento, per esempio, alla crescita del numero di persone che seguono gli esport da oltre tre anni (+22% rispetto alla precedente rilevazioni) per dimostrare il suo punto.
Per la prima volta il rapporto ha indagato la relazione fra chi segue gli esport e i fan token (cioè “gettoni” digitali che garantiscono vantaggi come la partecipazione a votazioni che riguardano elementi di contorno delle società sportive) e anche gli NFT (i Non Fungible Token, che certificano tramite la blockchain la proprietà di un oggetto digitale, che sia un'immagine o un video).
Le due domande a cui dovevano rispondere le persone intervistate erano:
  • “Hai mai sentito parlare di queste tipologie di crypto token, anche solo per sentito dire?”
  • “Su una scala da 1 a 5, quanto sei interessato alle seguenti tipologie di crypto token?”
In generale l'interesse della fan base è stato inferiore rispetto a chi segue il calcio o gli sport motoristici, ma in linea con chi segue in generale gli esport. Gli avid fan degli esport, però, hanno registrato un interesse maggiore sia per i fan token (51%) sia per gli NFT (53%): è il secondo dato maggiore fra quelli presi in esame, dietro solo a chi segue il calcio.
Il fatto che per la prima volta il rapporto - che rileva, fra le varie cose, anche come chi segue gli esport intenda la pubblicità, quali piattaforme di streaming e quali videogiochi segue di più - indaghi fan token e NFT rafforza il fatto che gli esport, molto più che i videogiochi in generale, siano profondamente legati al marketing e a quanto possano essere usati per monetizzare - inteso, in questo caso, come guadagnare di più - le persone più appassionate di un marchio o una squadra.
Per altro, gli NFT verso cui le persone che seguono gli esport hanno rilevato maggiore interesse sono: “carte virtuali per gaming”; “skin digitali indossabili dal mio avatar in mondi virtuali”; “video highlights di un proplayer”; “foto esclusive in un proplayer”; “immagini di oggetti da collezione”; “registrazioni audio digitali catturate durante un evento sportivo”. Tutte cose che o esistono già (basta pensare alle tante skin dei giochi online, che rappresentano la principale forma di microtransazione) o per cui non servono blockchain e NFT per realizzarle.
Non a caso, il primo motivo esposto da chi è interessato agli NFT (59% per la fan base complessiva e 50% per gli avid fan) è “per creare un più ampio portafoglio di investimenti / per guadagnare velocemente”, seguito da “per utilizzarli all'interno di videogiochi” e da “perché voglio investire in questi asset innovativi”.
Sony vuole essere sempre meno console-centrica
Non è una novità che Sony stia puntando sempre di più su piattaforme che console non sono - cioè PC e mobile - sia per aumentare la cosiddetta brand awareness (cioè quanto i suoi marchi sono conosciuti e apprezzati dalle persone) sia per aumentare i ricavi generati dalle sue proprietà intellettuali principali.
Nel corso dell'Investor Relations Day, che in realtà erano due giornate dedicata a spiegare agli azionisti la direzione strategica dei vari rami del gruppo (dai videogiochi ai film), Jim Ryan, amministratore delegato di Sony Interactive, ha fornito molte informazioni.
La presentazione completa di 42 pagine è accessibile online.
Qua voglio solo fornirti alcuni dati utili a capire dove Sony sta andando e cosa prevede che la sua strategia porterà in termini di ricavi e crescita:
  • la spesa nei titoli free to play rappresenta oltre il 25% di quanto speso sul PS Store di PS4. Nel 2016 era il 5%;
  • l'investimento di Sony verso nuove proprietà intellettuali arriverà al 50% di tutti gli investimenti fatti dai PlayStation Studios nel 2025. Nell'attuale anno fiscale sarà per il 34% verso nuove proprietà intellettuali, secondo le stime;
  • nel 2025 la quota maggiore degli investimenti su PS5 sarà per i giochi “live service”, che richiedono costanti aggiornamenti: il 55%. Nel 2022 è stimata per il 49%;
  • entro il 2025 Sony mira ad avere 12 giochi live service;
  • per il 2022 Sony stima che i giochi su PC genereranno 300 milioni di dollari, quasi quattro volte quanto generato nell'anno fiscale 2021;
  • dei giochi pubblicati su PC, quello che ha avuto più successo è Horizon: Zero Dawn (2,398 milioni di copie vendute), che però è stato lanciato ad agosto 2020. God of War ha venduto 971 mila copie da gennaio 2022 e Days Gone 852 mila copie da maggio 2021;
  • nel 2025 circa metà dei giochi pubblicati da Sony sarà su PC e mobile e il resto su PS5.
Infine, una piccola nota. Molte testate hanno riportato che Sony Pictures ha confermato di star lavorando a un film di Horizon per Netflix e a una serie TV, per Prime Video e Apple TV, di God of War e a una di Gran Turismo. Non è propriamente vero.
Sebbene sia ciò che ha detto l'amministratore delegato di Sony Pictures, Tommy Vinciquerra, al video di presentazione è stata aggiunta una nota: tali accordi “sono ancora in discussione e al momento non sono finalizzati”.
In breve
Giochi:
 
 
Aziende:
 
 
Esport:
 
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