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Un legame complicato

Insert Coin
Un legame complicato
di Insert Coin • Newsletter #42 • Visualizza online
Nel raccontare il videogioco è inevitabile il passaggio intermedio delle aziende, il più delle volte. Perché sono le aziende che decidono quando parlare di un videogioco, come farlo e dove farlo; se annunciare qualcosa a un evento fisico o durante una presentazione in streaming dedicata. In pratica, una convivenza fra l'informazione e le aziende è necessaria per parlare del prodotto-videogioco, che poi è la cosa che più interessa alla maggior parte delle persone. I trailer, le immagini, le demo, le anteprime: tutte fasi del processo di marketing del videogioco; e a segnare il ritmo è l'azienda.
Ai siti di informazione, per tanto tempo, è rimasto il ruolo di filtro; di coloro che dovevano sì sottostare alle tempistiche decise dall'azienda, ma che potevano provare con mano, dare opinioni, giudizi, mettere in dubbio e persino decidere se pubblicare qualcosa o no. E questo alle aziende importava perché in assenza dei siti di informazione (o prima ancora delle riviste specializzate) quell'informazione non avrebbe raggiunto il pubblico o perlomeno avrebbe fatto più fatica.
Fino a che le cose sono cambiate. E come tante altre cose di cui parliamo oggigiorno, sono cambiate in virtù delle nuove dinamiche concesse alle aziende per via dei canali digitali. L'avvento di Internet, insomma.
Oggi alle aziende i siti di informazione (o perlomeno i cosiddetti riferimenti “istituzionali”, che parlano del videogioco in modo strutturato) servono sempre meno, al punto che, nel parlare del videogioco, possono pure farne a meno. Canali dedicati come Xbox Wire e PlayStation Blog forniscono alle persone contenuti regolari sui principali annunci, i video dedicati e persino interviste esclusive a chi quei giochi li sta creando e ha realizzato la colonna sonora o la sceneggiatura o si è occupato del disegnare il mondo. Contenuti a cui i siti di informazione non hanno accesso.
In altre parole, le aziende possono usare gli strumenti dei siti di informazione, ma con ulteriori possibilità, come il poter parlare direttamente con chi sviluppa, che spesso quelle aziende negano - esercitando un legittimo controllo sulle informazioni che circolano - ai siti di informazione che possono, eventualmente, farne richiesta.
Il fatto stesso che a volte i contenuti proposti dai siti di informazione e dai portali come quelli sopracitati siano sovrapponibili - per non dire identici nella forma e nel contenuto - ci dice una cosa importante: il fatto che oggi le aziende parlino con le forme e le strutture e le parole dei siti di informazione rivela che per anni abbiamo parlato - e mi ci metto in mezzo - come le aziende. O perlomeno in un modo a loro così assimilabile che ora può far parte della comunicazione aziendale senza sembrare alieno né forzato. Come se nulla fosse, i mezzi e le dinamiche dell'informazione videoludica hanno fatto il giro e sono diventati marketing.
E a sua volta, ciò dice tanto delle difficoltà che un settore come quello dell'informazione videoludica deve affrontare: slegarsi dalle aziende è difficile. Meno difficile è per le aziende slegarsi dai siti di informazione: oltre ai blog ufficiali, i profili social sono spesso usati dalle persone per informarsi e chi produce video per YouTube o Twitch, per esempio, può avere accesso a codici o contenuti in anteprima per tramite delle aziende.
Un legame molto stretto in cui però solo una parte - i siti d'informazione - sembra non poter fare a meno dell'altra.
Mentre le aziende sempre più si allontanano dai siti di informazione, bisogna chiedersi cosa fare e come fare affinché i siti di informazione trovino un modo di esistere anche facendo un po’ meno riferimento alle aziende.
Massimiliano

"Perché non lo conoscevi?"
In linea con quanto detto prima, cioè che le aziende e gli sviluppatori possono ormai fare a meno dei siti di informazione, ti presento Hydroneer: ha venduto 500 mila copie su Steam, eppure non ha una sola recensione su Metacritic.
Ho cercato fra i siti italiani e l'ho trovato citato soltanto in alcune notizie riguardanti altri argomenti, come la tecnologia DLSS di Nvidia e i giochi inclusi in GeForce Now (1, 2, 3, 4).
Come ha fatto, allora, a farsi notare?
Il merito è soprattutto della visibilità che hanno concesso al gioco tre persone su YouTube, seguite complessivamente da due milioni di utenti, e che hanno risposto alle email dello sviluppatore di Hydroneer, Max Hayon.
This game sold 500k copies - why didn't you know about it?
Hydroneer però non è un gioco qualunque: è un'esperienza in prima persona dove bisogna scavare e costruire continuando a trovare nuovi materiali per migliorare la base. Perciò, i video su Hydroneer hanno avuto buoni riscontri in termini di visualizzazioni. “Sono passato da un migliaio di wishlist su Steam a circa 60 mila il giorno del lancio”, ha detto Hayon.
Lo stesso Simon Carless, che gestisce GameDiscoveryCo, lo ha scoperto non perché ha incrociato il gioco da qualche parte; ma perché, come parte della sua attività di consulenza, scava e studia i cataloghi Steam per comporre classifiche e analisi da proporre poi ai suoi clienti. E si è trovato di fronte a un gioco con 12 mila recensioni con una media “molto positiva”.
In pratica, Hydroneer è un gioco che la comunità di persone stava giocando in modo quasi organico: la stampa non lo conosceva e molti altri addetti ai lavori non lo conoscevano.
I giochi hypercasual vogliono esserlo un po' meno
Ci sono i giochi “casual”, che si propongono a un pubblico vasto e quindi prevedono meccaniche di gioco intuitive e facili, e poi ci sono quelli “hypercasual”: ancora più semplici, ancora più accomodanti, spesso pieni di pubblicità (parlai, ad aprile 2021, di Join Clash 3D: ecco, quella roba lì).
Ora, però, le cose stanno un po’ cambiando e alcuni studi dietro ai giochi hypercasual stanno iniziando a integrare meccaniche leggermente più raffinate, come le classifiche e le modalità multigiocatore, secondo un resoconto del Wall Street Journal, in modo da “trattenere i giocatori durante un momento di saturazione del mercato e profondi cambiamenti nella tecnologia che complicano la monetizzazione dei giochi attraverso le pubblicità”.
Il riferimento è a decisioni come quella di Apple di chiedere espressamente a chi usa dispositivi iOS se vuole o no concedere i propri dati per personalizzare le pubblicità. Spoiler: tante persone hanno scelto di non farlo e società come Meta, che controlla Facebook, Instagram e WhatsApp, hanno registrato un certo impatto sui loro conti (ma non per tutte è stato un disastro).
Perciò, “gli sviluppatori stanno cercando ulteriori modi per aggiungere livelli di complessità e sfida” in quei giochi, secondo il vicepresidente senior di Unity, Clive Downie. Unity è il motore grafico usato da molti di questi giochi hypercasual, che nel 2021 sono stati scaricati 15,6 miliardi di volte, cioè il doppio che nel 2019.
L'essere così semplici, però, significa anche che spesso vengono giocati per breve periodi di tempo: spesso non prevedono un'evoluzione e quindi, banalmente, le persone si stufano. Le esperienze hypercasual stanno cercando di integrare nuove modalità anche per evitare che altre aziende possano copiare facilmente i giochi di maggior successo: situazione che nel settore mobile si verifica molto di frequente.
Breve storia di una notizia che non c'era
Le informazioni del settore dei videogiochi sono frequentemente affidate alle indiscrezioni riportate da alcune figure molto popolari, soprattutto giornalisti esteri, le cui parole vengono sempre prese per notizie, anche quando ci sarebbe quanto meno da andare cauti.
Gli effetti di questa abitudine - di cui ho già scritto recentemente - si sono visti una volta ancora nei giorni scorsi, attorno a una produzione molto attesa: God of War Ragnarok.
Il tutto nasce da un tweet (che riporto sotto) di Jason Schreier, giornalista di Bloomberg, secondo cui no, God of War Ragnarok non era stato rinviato ulteriormente rispetto al periodo di uscita del 2022, aggiungendo poi, in un articolo scritto per Bloomberg, che entro la fine del mese di giugno Sony avrebbe rivelato la data di uscita.
Jason Schreier
Despite widespread rumors, Sony's God of War Ragnarok was not delayed to 2023, according to people familiar with the project. Video game development is turbulent and the game could very well slip again, but as of this week, it's planned for November https://t.co/q0ppGquJng
I siti di informazione hanno subito ripreso l'indiscrezione e per giorni sono seguite informazioni aggiuntive da parte di un altro insider, secondo cui entro la fine di giugno sarebbe arrivato l'annuncio della data di uscita.
Insider su insider - alcuni meno affidabili di altri - si sono rincorsi per confermare che effettivamente ci sarebbe stato uno State of Play il 28 giugno; no, il 30 giugno.
E quando Kotaku ha contattato il secondo insider, ha anche scritto che la fonte era la stessa usata da Bloomberg; dettaglio che prima Schreier ha smentito, dicendo che “non aveva senso”, e che poi è stato smentito anche dai messaggi che Schreier e il secondo insider si sono cambiati.
Insomma, Kotaku aveva riportato una cosa sbagliata di un'indiscrezione (e ha dovuto aggiornare l'articolo; ma il pezzo originale è stato condiviso da Schreier su Twitter) che, alla fine, non si è mai avverata: perché il 30 giugno non c'è stato alcun annuncio né nella forma di uno State of Play né di un post sul PlayStation Blog. Niente. Per motivi che riguardano Sony: magari era previsto e magari no; magari era previsto ed è stato rinviato. Ufficialmente non c'è stato alcun annuncio.
Una confusione fenomenale e mal raccontata, figlia di un uso ingarbugliato e sconclusionato dei tweet di alcune persone e di una foga smaniante, da parte dei siti di informazione, di essere presenti nel momento in cui qualcosa accade: la tendenza è un'onda che va cavalcata.
Il 29 giugno, infine, il producer del gioco Cory Barlog ha detto di “avere pazienza”. Fra giocatori e addetti ai lavori, non è chiaro chi ne abbia meno.
cory barlog
dear all,

if it were up to me I would share all the information when I know about it. but it is not up to me.

so please, be patient.

I promise things will be shared at the earliest possible moment they can be.

we make games for you. we get to make games because of you. ❤️ https://t.co/aw7dje5XxF
La crescita di ByteDance
Come nome ByteDance è molto meno noto dalle nostre parti rispetto al social network che gestisce: TikTok. La casa madre di TikTok da tempo sta aumentando la propria quota di studi di sviluppo di giochi mobile e include, in particolare, Moonton, creatore di Mobile Legends: Bang Bang.
Secondo i dati di Sensor Tower, negli ultimi dodici mesi i giochi mobile di ByteDance, che includono anche Girls Chronicle: Idle Heroine e Ragnarok X: Next Generation, hanno generato ricavi per un miliardo di dollari. Bisogna considerare che le analisi di Sensor Tower non prendono in considerazione i ricavi generati dai negozi alternativi al Play Store di Android, cioè praticamente tutti quelli presenti in Cina.
In tutto i giochi di ByteDance sono stati scaricati circa 139 milioni di volte fra il 21 giugno 2021 e il 20 giugno 2022. Il più scaricato è stato Mobile Legends: Bang Bang (78 milioni), durante cui ha generato ricavi per oltre 317 milioni di dollari, seguito da Ragnarok X: Next Generation e da Sweet Crossing: Snake.io.
In breve
Giochi:
 
 
Aziende:
 
  • 505 Games ha acquisito D3 Go!, produttore del gioco mobile Marvel Puzzle Quest
  • Blizzard Entertainment ha acquisito Proletariat, sviluppatore di Spellbreak: contribuirà al mantenimento e all'evoluzione di World of Warcraft
  • Unity ha licenziato il 4% del personale
  • Niantic invece ha licenziato fra le 85 e le 90 persone
 
Esport:
 
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