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Scrivere di videogiochi sulla stampa generalista

Insert Coin
Scrivere di videogiochi sulla stampa generalista
di Insert Coin • Newsletter #26 • Visualizza online
Con il contributo di Ilaria Celli, che trovate poco sotto, si conclude la breve interconnessione fra Insert Coin e Still Alive, newsletter che Ilaria scrive insieme con Damiano D'Agostino (il cui contributo puoi invece leggere nella puntata della scorsa settimana).
Puoi leggere il mio contributo al loro lavoro nella puntata più recente di Still Alive, Barriere Virtuali.
Insieme abbiamo appena sfiorato cosa si può raggiungere collaborando e intersecando sensibilità diverse, a volte persino opposte, quando vengono focalizzate su un comune obiettivo: informare su tutto ciò che riguarda il videogioco, dalla sua economia fino all'accessibilità, andando un po’ più in là.
Il debutto di Elden Ring ha dimostrato quanto l'informazione specializzata sia costretta - per i limiti della sostenibilità del settore, legata alla pubblicità e ai clic - a sovrapporre continuamente l'argomento nuovo a quello vecchio, anche quando non ha ancora completato di parlare e di approfondire quello precedente.
Di Horizon: Forbidden West, uscito il 18 febbraio, ci siamo già dimenticati: ora è il turno delle guide di Elden Ring su come affrontare i boss, trovare gli oggetti ed esplorare il mondo (anche se non sapere come farlo, in teoria, è l'esperienza stessa di un gioco come Elden Ring). Aloy non è più in tendenza e si deve passare oltre.
E ciò finisce per non soddisfare l'esigenza primaria: informare, anziché accudire la smania di consumo.
Massimiliano

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Come parlare di videogiochi sulla stampa generalista
Oggi intervisto un'altra persona che scrive dei videogiochi, ma lo fa sulla stampa generalista: Alessandra Contin, firma di Italian Tech, hub di tecnologia del gruppo GEDI. Potete seguire Alessandra su Facebook.
Massimiliano: Parlare di videogiochi sulla stampa generalista implica due cose: rivolgersi a persone che o sanno poco di videogiochi o non ne sanno niente; e scontrarsi con dei pregiudizi che spesso sono anche interni alla testata stessa. In considerazione di ciò, come lavori per scegliere gli argomenti e l'approccio?
Alessandra Contin: Negli anni il mio lavoro è cambiato tantissimo. Ho cercato di trovare una linea e di non occuparmi del videogiochi tout court, ma della cultura del videogioco. Quando mi sono ritrovata a scrivere sulla generalista, in un inserto che si chiama Tuttolibri ed è un inserto culturale, ho dovuto trovare la giusta chiave di approccio per il pubblico. Ed era un approccio molto narrativo.
Quello che ho fatto negli anni, e spero di averlo fatto bene, è arginare una serie di preconcetti. Se tu cerchi di insegnare al tuo pubblico, che magari è a digiuno dell'argomento, che non si parla solo di violenza, ma anche di mercato, perché c'è un livello finanziario, o di cultura o comunque un aspetto più serio, allora lo porti a quello che vuoi ottenere.
Io ho sempre cercato di raccontare il videogioco in tutte le sue sfumature.
Devi considerare che un quotidiano è fatto di vari capipagina e tutti possono occuparsi più o meno di tutto: non si consultano prima. I titoli scandalistici ci saranno sempre: se una persona che lavora nella sezione di cronaca ha deciso di impostare l'articolo così, ci puoi fare molto poco. Tu puoi raccontare al tuo pubblico e in modo costante cosa sono i videogiochi e devi farlo in maniera rigorosa: quando parli di violenza o di gaming disorder devi dare voce a tutto. Porti degli psichiatri che sono contrari e altri che sono favorevoli e porti dati oggettivi.
Si parla spesso dei limiti della stampa generalista, ma quali sono invece i vantaggi?
Se lavori per un gruppo come quello per cui lavoro io, arrivi in home page su quotidiani nazionali o locali e quindi a un pubblico vastissimo. Anche per questo non puoi prendere le cose alla leggera.
Nella generalista ci sono brave penne: [Fabrizia] Malgieri su Corriere, [Paolo] Cupola sulla Gazzetta. E fra l'altro, moltissime di queste persone hanno un percorso nella specializzata. Ormai, soprattutto negli ultimi dieci anni, chi sta nella generalista ha avuto o ha ancora un piede nella specializzata. Io ho lavorato tanti anni per PlayStation Magazine Ufficiale.
Pensare che questa gente solo perché usa un linguaggio meno specifico e meno tecnico non sia in grado di parlare è sbagliato: significa che sta parlando a un pubblico più ampio.
Ulteriore esempio di un approccio della base più radicale: se allarghi il pubblico, mi dai fastidio.
Sì, perché è una setta fatta da fan boy. Basta vedere cosa è successo nell'ultimo periodo con le varie acquisizioni. Se guardi, sembrano tifoserie e non persone che analizzano, riferendomi ai fan boy, un movimento fortissimo nel videogioco. Queste acquisizioni così pesanti stanno ridisegnando il videogioco del futuro. Dicono “ah, ma questo titolo sarà in esclusiva”, quando il discorso è un altro.
Anche nella specializzata, comunque, ci sono penne enormi, di una bravura potente e che leggo.
Io credo che l'ambizione di chiunque abbia in comune la passione per la scrittura e quella per il videogioco debba essere quella di arrivare sulla generalista perché si punta a farsi sentire dal maggior pubblico possibile, anche per aumentare la consapevolezza e contribuire allo sviluppo del settore italiano.
Io ci scrivo da 23 anni. La percezione sul videogioco, al di là di quanto si possa pensare, è cambiata. Da quando è nato Italian Tech sto cercando di cambiare la mia scrittura. Mi sto interessando sempre meno ai singoli giochi e sempre di più a costruire una narrazione su determinati argomenti.
In quest'ultimo anno sto lavorando tantissimo sugli sviluppatori italiani, anche per dare una misura delle dimensioni in crescita, e sull'aspetto culturale. La narrazione però dev'essere accessibile per un pubblico vasto: non è facile. Sto tentando di intervistarli in maniera scritta con domande puramente puntuali e utilizzare unicamente le loro risposte per costruire una storia. Secondo me, un pubblico della generalista è più propenso a leggere una storia anziché un videogioco.
Se vogliamo quello è sempre stato il taglio della stampa generalista. Penso alla scienza o in generale agli argomenti specifici facendo leva sulla curiosità, che sì tante persone hanno.
Sto cercando di fare un passo ulteriore alla divulgazione confezionando una storia che sia avvincente, inserendo anche cose tecniche e inerenti all'argomento videogioco. Così, in qualche modo, riusciamo ad aprire la mente.
Trovare delle chiavi per avvicinare le persone non è facile. In Italia il gioco, in generale, non è visto bene: è una perdita di tempo e si attribuisce al gioco qualità molto infantili e questo va scardinato.
Per anni, anche prima che il videogioco italiano crescesse, hai parlato di videogiochi italiani. Com'è cambiato il tuo modo di raccontarli?
Fino a 5-6 anni fa era persino difficile trovarli, i giochi italiani. E oggi gli studi di sviluppo sanno comunicare meglio, quindi è più facile approcciarli. Ci sono manifestazioni, come la Games Week, dove hai un'area tutta italiana da cui scegliere cosa possa andare bene.
Un'altra cosa è che in questo momento in cui c'è una grande fame di videogiochi è più facile dare una dimensione al videogioco italiano. Ci sono stati studi acquistati da grandi realtà internazionali e sono argomenti che sulla generalista trovano facilmente spazio. E da lì puoi parlare più in generale di cosa stia succedendo in Italia.
Lo scorso novembre, proprio sulla Stampa, è uscita un'intervista a Claudia Molinari che poi su Instagram è stata riportata in modo superficiale e ha generato, purtroppo, attacchi alla sua persona. In questi casi, il social media manager si interfaccia con chi ha scritto l'articolo?
Quando è successo a Claudia, la prima cosa che ho fatto è telefonare in redazione e alla giornalista, che è una brava giornalista, dicendo “ragazzi, almeno un po’ di moderazione sui commenti ci vorrebbe”. È ciò che ho potuto fare io.
Detto ciò, io non avrei cambiato mezza virgola della citazione, magari non avrei messo le virgolette. La descrizione, che era lunghissima, chiariva cosa c'era scritto nel virgolettato. In ogni caso, a me ha sconvolto, e avrei voluto intervenire, la reazione. Cosa puoi dire a queste persone? Puoi anche moderarle, ma cosa ricavi? La maggior parte delle persone riportavano 4 giochi e non si accorgevano che quei giochi, come The Last of Us Parte 2, quando sono usciti hanno portato dietro quelle stesse polemiche.
L'unica cosa che posso dire di quella situazione è che ci vorrebbe più moderazione.
Poi tende sempre a commentare chi ha un'opinione molto forte e non è rappresentativo….
Sono opinioni da bimbominchia. Se tu, da utente, non ti rendi conto di come sta cambiando l'universo circostante, non è una moderazione a farti cambiare idea.
Di recente, hai scritto di quali videogiochi porteresti nel tuo museo preferito. E ciò tocca lateralmente il tema della preservazione dei videogiochi, anche per via della protezione della proprietà intellettuali delle aziende. Come lo risolviamo? Il tema è sempre più impellente.
Per un museo è abbastanza semplice quando decide di farlo: non avrà problemi a ottenere le licenze e non avrà problemi a fare percorsi ragionati.
Mi fai una domanda che sfora tanto nella preservazione dell'arte moderna e digitale. Alcune cose le possiamo preservare, mentre dobbiamo metterci in testa che altre saranno abbandonate. Semmai dobbiamo iniziare a chiederci cosa meriti di essere preservato e far persino parte di un'esposizione museale.
Fa impressione che un'istituzione come l'Archivio Videoludico adesso non sia più nella Cineteca di Bologna, ma venga trasferito. Questo è grave, però siamo anche in un periodo relativamente recente. Il videogioco è recente. Prima di avere dei seri percorsi museali ci vorrà ancora tempo.
Sulla base di quali criteri scegli di cosa parlare e chi intervistare? Hai una tua “agenda”, intesa come un percorso divulgativo che vuoi affrontare per raccontare come la tecnologia o il mercato, per esempio, stanno plasmando i videogiochi?
In base a ciò che mi piace e colpisce il mio interesse. Di recente ho visto un videogioco che, per tutta una serie di riferimenti puntuali, mi ha colpito moltissimo perché la cultura pop giapponese veniva esaltata e mi piacevano i riferimenti sia folkloristici sia quelli pop-culturali che sono stati inseriti. Così poi chiedi ai PR italiani o internazionali per avere un'intervista e approfondire certi aspetti e da lì si fa avanti.
Dipende tutto da cosa mi colpisce.
A me di parlare dell'ultimo sparatutto, anche se ha un gameplay fantastico, non interessa. Lo gioco, eh: io mi scasso di Destiny dopo otto anni, non ho preconcetti. A parte coi giochi di guida, che proprio non sono il mio genere. Ma io non guardo neanche i film d'amore, per cui.
Cerco storie. Se vedo delle storie interessanti, cerco di capire chi l'ha messa su e approfondisco. Il prossimo articolo che uscirà è di un'azienda italiana che fa giocattoli intelligenti e ha fatto questo tabellone esperienziale con un gioco di tavolo ed è una bella storia. Loro stanno a Rapallo. La Liguria ha dato all'industria italiana persone di altissimo livello. Questi non si sono mai spostati dalla Liguria: è una bella storia. Guardo ormai questi aspetti e valuto se un particolare è degno di essere raccontato in maniera più ampia.
Diciamo tanto che i giochi sono sensibilità e storie e se poi queste storie che ci sono dietro lo sviluppo non le raccontiamo…
Sì, sì. Quello che a me salta all'occhio sono cose che sembrano minime, ma poi, quando scavi, sono enormi. C'è sempre un grande lavoro. L'ultimo Horizon, per esempio, lo puoi giocare come un gioco carino e semplice, ma secondo me, essendo loro [Guerrilla Games] europei si sono letti dei bei testi di antropologia culturale per tutta una serie di motivi.
Quando gioco a me vengono in mente queste cose: poi cerco di indagare se sto prendendo una cantonata o no. E se tutto un gioco ha quel tipo di piano culturale, allora vale la pena di approfondire.
Secondo te, oggi in Italia manca qualcosa nel racconto del videogioco?
Secondo me no, ormai siamo talmente tanti e talmente diversi e ognuno ha una sua chiave per raccontarlo. È solo la curiosità dell'utente, del lettore trovare il suo modo di voler sentire il videogioco. In Italia c'è gente come Federico Ercole, che scrive sul Manifesto; Stefania Sperandio; [Francesco] Serino; [Francesco] Fossetti.
Sono talmente diversi come approcci e linguaggi, che poi trovare pezzi di critica videoludica seri, lunghi. In Italia c'è [Matteo] Lupetti. È talmente variegata. Ci sono tante penne molto brave che magari a te non piacciono, ma portano avanti una precisa visione. Ormai non si può più trattare in maniera tecnica e asettica, come si faceva una volta sulle riviste specializzate; e questa gente lo sta facendo con grande capacità.
Still Alive è una newsletter mensile co-prodotta da Ilaria Celli e Damiano D'Agostino: oggi ospito un loro contenuto
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Confusione lucida
Lo scorso novembre, Emma Majo - ex analista della sicurezza IT in Sony - ha intentato causa contro l’azienda denunciando atteggiamenti sessisti, di bullismo, e licenziamenti - tra cui il suo - a svariate donne senza giusta causa. Di fronte a tali accuse, Sony ha subito chiesto l’archiviazione del caso vista l’assenza di prove a sostegno. Eppure, pochi giorni fa, altre otto donne - alcune ex dipendenti e una ancora impiegata - hanno aggiunto le loro testimonianze a quelle di Majo.
Le donne unitesi a Majo descrivono atteggiamenti - riferiti a più uffici PlayStation con sede negli Stati Uniti - tra cui commenti avvilenti, avance sgradite, una mancanza di attenzione al loro lavoro o alle loro idee e, più frequentemente, la sensazione che fosse più difficile per le donne essere promosse nella società. Quest’ultima accusa è stata ribadita anche da Marie Harrington, (ora ex) dipendente per più 16 anni di Sony Online Entertainment e Sony PlayStation, che descrive come le donne prese in considerazione per la promozione a ruoli senior durante le “sessioni di calibrazione” fossero in numero ridicolmente inferiore rispetto agli uomini: solo 4 donne, e 70 uomini. Parla anche di commenti e valutazioni legate alle vite private delle donne in questione, che ovviamente mancano durante l’analisi dei profili dei colleghi.
Insomma, nulla di nuovo. Nulla di nuovo che, però, sembra sempre scuotere poco (o per nulla) la mia bolla social. Certo, probabilmente dovrei cercare di ampliarla un po’, ma è che in queste settimane c’è stata una strana congiunzione astrale: la statua di Aloy a Firenze - e consecutivo insieme di commenti di uomini appartenenti al mondo della critica videoludica italiana (e non) che giudicavano quanto Aloy sia opportuna o no per essere un’icona per le donne -; la Giornata internazionale dei diritti della donna, che viene continuamente relegata a sola giornata di festa per celebrare coloro che danno la vita [cit. Fabio Fazio], dimenticando che si parla di diritti che mancano e di lotte per cercare di ottenerli (e poi anche di festa e celebrazione per le donne passate che ci hanno permesso di arrivare fino a qui); e, infine, l’ennesima notizia di donne che denunciano un ambiente di lavoro tossico che però passa quasi in sordina. Ecco, questo ammasso di eventi mi ha lasciata un attimo così, in un silenzio spiegabile con l’immagine del dottore che mostra al signor Burns il motivo per il quale, nonostante tutte le sue malattie, lui sia ancora in vita. C’è un ingorgo. Un’occlusione di reazioni, emozioni, parole non dette, espressioni facciali, tic nervosi, caffeina, confusione e lucidità.
C’è sempre un enorme alzarsi di voci di scena, smaniose - e allarmate - di sottolineare quanto siano vicine alle voci che in quel momento dovrebbero essere le protagoniste, ma che in quel baccano non vengono sentite. Oppure, c’è solo silenzio, quando bisognerebbe anche ascoltare attivamente, supportare e dire “ti credo”.
Ilaria Celli, Still Alive
Il costo dei videogiochi indipendenti
Non capita spesso che chi sviluppa videogiochi sia molto disponibile nel parlare di quanto ha guadagnato, quante copie ha venduto i suoi giochi e dove. Per questo il nuovo post sul blog di Yacht Club Games sui risultati di Shovel Knight: Pocket Dungeon, uscito a dicembre su PC, PS4 e Nintendo Switch, e Cyber Shadow, pubblicato a gennaio 2021, è una gradevole finestra sui costi e i ricavi di una società che sviluppa videogiochi.
Pocket Dungeon è stato co-sviluppato da Yacht Club Games insieme con Vine e il costo è stato di 500.000 dollari per ciascuna azienda. I risultati, al momento, parlano di 35.000 unità vendute a due mesi dal lancio. Primo fattore di interesse: rispetto a Shovel Knight, le vendite hanno registrato un picco il primo giorno (20.000) e poi sono rallentate parecchio. Il primo mese Shovel Knight aveva venduto 180.000 copie.
“I ricavi da tali vendite coprono le spese di Vine, ma non coprono i nostri costi interni” ha sottolineato Yacht Club Games. Per altro, queste vendite arrivano perlopiù da Nintendo Switch (70%) con una quota molto più alta rispetto a Shovel Knight (40%).
A gennaio 2021 Yacht Club Games ha pubblicato Cyber Shadow, sviluppato da Mechanical Head Studios (che in realtà è una persona sola: Aarne Hunziker). In un anno ha venduto 85.000 copie, di cui la maggior parte (55.000) nel primo mese. Il gioco è stato disponibile fin dal primo giorno su Game Pass e Yacht Club Games ha stimato che 300.000 persone lo abbiano giocato tramite l'abbonamento.
Al netto dell'accordo per includere Cyber Shadow in Game Pass, il gioco ha generato ricavi per 1,2 milioni di dollari.
L'andamento delle vendite di Cyber Shadow sulle varie piattaforme
L'andamento delle vendite di Cyber Shadow sulle varie piattaforme
Come con Shovel Knight: Pocket Dungeon, che ha registrato un crollo delle vendite dopo la prima settimana rispetto al lancio di Shovel Knight, Yacht Club Games sostiene che “abbiamo ammassato un piccolo pubblico molto fedele che compra subito, ma con questi nuovi prodotti non stiamo facendo abbastanza per mantenere tale interesse dopo il lancio”. Anche per Cyber Shadow Nintendo Switch è stata la principale piattaforma (49%).
È interessante che Cyber Shadow (85.000 copie vendute in un anno) sia stato nominato da Nintendo fra i giochi indie più venduti nel 2021: questo dovrebbe darti un'indicazione di che tipo di vendite possono raggiungere i giochi indie su Switch.
Infine, Yacht Club Games ha riassunto i costi di produzione dei giochi precedenti:
 
  • Shovel of Hope (giugno 2014): 1,4 milioni di dollari dopo 18 mesi di sviluppo con 6 persone;
  • Plague of Shadows (settembre 2015): 1 milione di dollari dopo 12 mesi di sviluppo con 9 persone;
  • Specter of Torment (marzo 2017): 1,5 milioni di dollari dopo 15 mesi di sviluppo con 16 persone.
  • Shovel Knight: Treasure Trove, che include la collezione completa, ha richiesto una spesa complessiva di 9 milioni di dollari in 110 mesi di lavoro.
 
Yacht Club Games ora ha a disposizione 13 milioni di dollari “per i prossimi due giochi”, fra cui Mina the Hollower.
Bonus per i videogiochi
IIDEA, associazione che in Italia rappresenta editori e sviluppatori di videogiochi, ha annunciato che per il 2022 il ministero della Cultura ha previsto un fondo di 11 milioni di euro per la produzione di videogiochi. Tale fondo prevede un credito d'imposta sulla produzione proporzionato al costo che deve sostenere l'impresa.
Si tratta di un passo avanti: lo scorso anno sono stati previsti 4 milioni di euro nonostante l'associazione ne avesse chiesti 10 milioni.
Inoltre, l'introduzione della misura rappresenta un segnale positivo in un contesto istituzionale, quello italiano, storicamente scettico nei confronti del settore: chi ha prodotto videogiochi in Italia in questi anni lo ha dovuto fare nonostante la mancanza di un supporto finanziario statale, quindi sopportando tutto il peso economico.
Si parla comunque di una quota modesta se confrontata con quanto già previsto per altre forme di contenuti multimediali. Lo stesso decreto che prevede 11 milioni di euro per i videogiochi per il 2022 ha stanziato 125 milioni per le opere cinematografiche, 225 milioni per le opere televisive e web e 16 milioni di euro per le opere audiovisive di ricerca e formazione.
Overwatch 2 uscirà prima del previsto, anche se smezzato
Overwatch 2 verrà diviso in due parti: la modalità PvP (Player vs Player) sarà separata rispetto a quella PvE (Player vs Enviroment, con modalità cooperative) così da permettere a Blizzard, produttore del gioco, di lanciare sul mercato Overwatch 2 in tempi più brevi, ha spiegato il direttore del gioco Aaron Keller.
Nei giorni scorsi è iniziato un test alpha interno a Blizzard, ma che ha incluso anche giocatori professionisti della Overwatch League, la lega ufficiale del gioco, e “alcuni gruppi selezionati”. Ad aprile verrà lanciata invece una beta per includere un numero più ampio di persone. La beta includerà quattro nuove mappe, la modalità multigiocatore 5 contro 5 e alcune modifiche a determinati eroi.
Overwatch 2 | Developer Update
Overwatch 2 | Developer Update
Overwatch 2 è stato annunciato a novembre 2019 e da allora gli aggiornamento sono stati rari. Nel frattempo ad aprile 2021, Jeff Kaplan, che aveva guidato lo sviluppo fino a quel punto, ha lasciato Blizzard e al timone del progetto è stato messo, appunto, Keller.
Fin dall'annuncio, Blizzard ha chiarito che Overwatch 2 non sostituirà il primo capitolo: i due giochi condivideranno un mondo online condiviso e chi ha Overwatch potrà competere online con chi ha Overwatch 2 e il primo Overwatch continuerà a ricevere aggiornamenti, come nuovi eroi e nuove mappe. 
Lo State of Play di Sony
Il 9 marzo Sony ha tenuto uno State of Play. I giochi presenti includono:
 
 
Puoi recuperare l'intero State of Play qui.
Non è gioco d'azzardo
Nel 2020 una corte olandese aveva sanzionato Electronic Arts perché le carte previste dalla modalità Ultimate Team di FIFA equivalevano al gioco d'azzardo; quindi il produttore aveva violato la legge vigente sul gioco d'azzardo.
Si trattò di una sentenza molto importante nel dibattito su quanto le loot box - che propongono oggetti casuali, spesso pagandoli con denaro reale - fossero finalizzate alla facile monetizzazione e quindi potenzialmente dannose, specialmente per un pubblico giovane. Tutt'oggi Electronic Arts continua a non proporre le loot box nei suoi giochi in Belgio, per esempio.
Ora la più alta corte dei Paesi Bassi ha annullato tale sentenza perché, in particolare, Ultimate Team è parte di un più ampio “gioco di abilità” a cui è stato semplicemente aggiunto “un elemento di probabilità”, ha riportato Eurogamer. “Poiché i pacchetti non fanno parte di un gioco separato, non rappresentano un gioco di probabilità e quindi non serve una licenza” si legge nella sentenza.
Si tratta di formalità, ma di formalità importanti: perché danno a EA la possibilità di sventolare una carta ufficiale che specifica che la modalità Ultimate Team non è gioco d'azzardo.
Nell'anno fiscale 2021 Ultimate Team, che fa parte anche di altri giochi sportivi di EA Sports, ha rappresentato il 29% delle entrate di Electronic Arts, di cui la maggior parte da FIFA, ha specificato la società nel rapporto annuale.
Le proporzioni di Axie Infinity
Torno, ancora, a parlare di percezioni. Ne ho scritto due settimane fa sottolineando quanto i metaversi oggi siano meno popolari di quanto possa sembrare e che i videogiochi in Africa si fanno, anche se non se ne parla mai.
Ecco, questa settimana Axios ha riportato un dato interessante che emerge dall'analisi del mercato degli NFT (Non Fungible Token), oggetti digitali la cui proprietà viene certificata dalla blockchain. Chi sostiene gli NFT nei videogiochi riferisce della possibilità di dare alle persone che giocano la possibilità di possedere realmente ciò che comprano e di portarlo persino trasferire in altri giochi compatibili (a oggi questa funzione non esiste ed è altamente probabile che non esisterà mai: e chi lo fa oggi non ha bisogno degli NFT).
I giochi con gli NFT sono molteplici e gli investimenti nelle aziende che supportano gli NFT nei videogiochi crescono; ma a conti fatti Axie Infinity di Sky Mavis rappresenta “quasi due terzi del settore dei videogiochi su blockchain” nonostante il rapporto consideri 112 videogiochi. Nel 2021 sono state registrate vendite per 5,1 milioni di dollari.
In breve
Giochi:
 
  • Forspoken di Square-Enix è stato rimandato all'11 ottobre
  • La campagna cooperativa di Halo Infinite non sarà disponibile a maggio come previsto
  • Nintendo ha posticipato l'uscita di Advance Wars 1+2: Re-boot Camp alla luce dei “recenti eventi mondiali”
  • Gotham Knights uscirà il 25 ottobre
  • Il remake di Dead Space invece uscirà all'inizio del 2023
  • 992 giochi in bundle su Itch.io per raccogliere fondi da destinare a organizzazione ucraine
  • Lost Ark, pubblicato in Occidente da Amazon, ha superato i 20 milioni di giocatori iscritti
  • Electronic Arts ha lanciato Apex Legends Mobile in alcuni mercati minori: un lancio cosiddetto “soft” tipico nel mondo mobile per avere i primi riscontri dall'utenza e correggere, anche in modo consistente, il gioco
  • Elden Ring è stato il gioco più venduto in Italia (e il secondo e il terzo e il quarto) fra il 21 e il 27 febbraio; il gioco più venduto a febbraio negli Stati Uniti secondo NPD (bisogna considerare che Nintendo non condivide i dati delle copie digitali vendute) e il miglior lancio nel Regno Unito dopo Red Dead Redemption 2 escludendo i giochi di FIFA e Call of Duty.
 
Aziende:
 
 
Esport:
 
  • Snoop Doog farà parte dell'organizzazione Faze Clan come creatore di contenuti e membro del consiglio di amministrazione
  • Qualcomm, produttore dei processori mobile Snapdragon, ed ESL hanno annunciato la Snapdragon Pro Series, serie di tornei di esport mobile
  • Street Fighter V: Champion Edition, Guilty Gear -Strive-, Mortal Kombat 11: Ultimate, Tekken 7, The King of Fighters XV, Melty Blood: Type Lumina, Dragon Ball FighterZ, Granblue Fantasy: Versus e Skullgirls 2nd Encore saranno i giochi inclusi nella prossima edizione dell’EVO 2022
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