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Rumor e rumore

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Rumor e rumore
di Insert Coin • Newsletter #31 • Visualizza online
L'intero settore giornalistico ha sempre fatto grande affidamento sulle “voci di corridoio” o le “indiscrezioni di palazzo” per poter scrivere la cronaca politica, economica e, più di recente, tecnologica in mancanza di riferimenti ufficiali.
Il fatto stesso che una certa discussione sia avvenuta in un governo o in una società privata, anche se poi tale discussione non ha generato una decisione ufficiale, può essere di interesse pubblico: perché parla di una eventuale trasformazione di un settore; di una nuova sensibilità; persino di decisioni impopolari che sono state valutate e poi scartate e che quindi danno una misura di ciò che potrebbe essere disposto a fare chi dirige, chi governa e chi, in sostanza, decide.
L'utilizzo delle indiscrezioni, perciò, è nella natura stessa del giornalismo; fa parte da sempre del settore, che usa le fonti come strumento per arrivare un po’ più in là delle informazioni pubblicamente accessibili. Anzi, in molti casi è stato proprio grazie alle informazioni di fonti anonime che è stato fatto del giornalismo: quello vero, che svela verità scomode.
La gestione delle fonti è complessa e delicata: vengono consolidate nell'arco di anni e con cautela; devono essere verificate; vanno accudite e persino protette perché chi rivela informazioni non ufficiali rischia il posto di lavoro o anche una causa legale.
Non tutte le fonti sono buone; non tutti coloro che scrivono hanno delle fonti; non tutti coloro che scrivono basandosi sulle fonti rivelano cose giuste.
Nell'ultimo periodo, l'affidamento alle indiscrezioni indirette (cioè originate da un'altra testata o da una singola persona) è diventato un pretesto per non essere cauti; per non fare attenzione a cosa viene detto e quando; per non riconoscere cos'è importante e cosa non lo è.
Nel settore dei videogiochi, in Italia ma non solo, si fa molto affidamento su quanto viene riferito da persone che hanno una grande visibilità: personalità come Jason Schreier, Jeff Grubb e Cecilia D'Anastasio, i cui commenti sui social vengono frequentemente spacciati per notizie; le cui previsioni vengono coperte senza esitare; le cui parole sono interpretate secondo un imprecisato dovere di cronaca.
È un metodo facile e che in assenza di risorse adeguate, come spesso si ritrova chi scrive di videogiochi e non solo, permette di seguire il filo delle notizie; ma non dà il valore aggiunto che ci si attende - anzi, che è persino doveroso - da chi deve rappresentare un filtro della materia informativa.
Nonostante in passato, per altro, personalità simili abbiano sbagliato in modo eclatante e sia anche stato facilmente dimostrato quanto affidarsi a chi si definisce un “insider” possa essere una trappola.
Non è buona informazione etichettare ogni pensiero come notizia.
Non è buona informazione cambiare bandiera al prossimo tweet di una figura estera che sembra dire il contrario di quanto scritto il giorno prima.
E non è buona informazione non filtrare le notizie che vanno pubblicate: perché se tutto è notizia, allora niente lo è.
Massimiliano

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Epic Games vale sempre di più
Il Gruppo Sony e il fondo di investimento Kirkbi, che possiede il Gruppo Lego, hanno investito due miliardi di dollari in Epic Games (un miliardo ciascuna). Tale investimento valuta Epic Games a 31,5 miliardi di dollari, molto vicina a Electronic Arts (34 miliardi). Ad aprile 2021, in un altro turno di finanziamento che aveva coinvolto il Gruppo Sony, Epic Games era stata valutata 28,7 miliardi.
Entrambe le società avevano già investito in Epic Games, il che significa che già detenevano delle quote nella società, che rimane controllata dal fondatore Tim Sweeney.
Sony and KIRKBI Invest in Epic Games to Build the Future of Digital Entertainment - Epic Games
Nei giorni precedenti, Lego aveva annunciato che collaborerà con Epic Games per realizzare un metaverso per bambini: l'investimento di Kirkbi è coerente con le intenzioni del gruppo.
In particolare, l'amministratore delegato di Kirkbi, Soren Thorup Sorensen, ha commentato che una porzione degli investimenti della società “è focalizzata sulle tendenze che crediamo impatteranno il mondo del futuro in cui noi e i nostri figli vivremo”.
Il riferimento è al metaverso, obiettivo verso cui Epic Games è molto ben posizionata.
Sebbene si pensi molto a Fornite quando si parla di Epic Games, la società ha uno dei motori grafici più usati al mondo per creare mondi virtuali - l'Unreal Engine ora arrivato alla quinta generazione - e ha ampliato il proprio set di piattaforme quando, nel 2021, ha acquisito Sketchfab e ArtStation, che permettono di comprare e vendere modelli tridimensionali e concept art.
In altre parole, la capacità di facilitare la creazione di mondi connessi condivisi e averne creato uno di successo (Fortnite continua ad aumentare il numero di collaborazioni con il mondo dello spettacolo, della musica e dell'intrattenimento in generale) sono le due ragioni che stanno spingendo la valutazione di Epic Games, anche al di fuori dei videogiochi.
L'Unreal Engine è usato - come anche Unity - anche per le produzioni televisive e cinematografiche.
Commentando l'investimento, il presidente di Sony, Kenichiro Yoshida, ha detto che “siamo fiduciosi che l'esperienza di Epic, fra cui il suo potente motore grafico, combinata con le tecnologie di Sony accelererà i nostri progetti come lo sviluppo di nuove esperienze digitali per i tifosi nello sport e le nostre iniziative di produzioni virtuali”. 
I miliardi di dollari che l'Arabia Saudita ha già investito nei videogiochi
L'impegno dell'Arabia Saudita nei videogiochi è cresciuto enormemente nel tentativo di trasformare il Paese in un centro per la produzione di videogiochi e per attirare nuovi talenti. E più in generale, il principe saudita Mohammed Bin Salman sembra interessato alle opportunità di business attorno al videogiochi e agli esport.
Bin Salman è accusato di essere stato il mandante dell'uccisione del giornalista del Washington Post, Jamal Kashoggi, nel 2018.
In generale, l'Arabia Saudita viene spesso criticata per il trattamento discriminante che riserva alle persone omosessuali e transgender. Società come Riot Games e Ubisoft hanno rivisto l'organizzazione di alcuni tornei dopo le aspre polemiche generate dall'annuncio di una collaborazione con realtà saudite.
Le più recenti iniziative dell'Arabia Saudita nel settore in breve:
  • a gennaio, Savvy Gaming Group (SGG), controllato dal fondo sovrano saudita Public Investment Fund (PIF), ha comprato Esl e FaceIt, due grandi società che organizzano competizioni di esport, per un miliardo di dollari e le ha unite insieme in Esl FaceIt;
  • a febbraio, il PIF ha investito 3,3 miliardi di dollari per comprare le azioni di Activision Blizzard King, Take-Two Interactive ed Electronic Arts. Nello stesso mese, ha comprato anche il 5% di Capcom e Nexon;
  • sempre a febbraio, l'Arabia Saudita ha annunciato Ignite, fondo da 1,1 miliardi che contribuirà, fra le altre cose, alla produzione di videogiochi e a corsi di formazione nel settore;
  • nei giorni scorsi, Electronic Gaming Development Company, di proprietà della Mohammed bin Salman Foundation, ha acquisito oltre il 98% di SNK, creatore dei giochi delle serie di Metal Slug e King of Fighters.
Why Saudi Arabia's Savvy Gaming Group is diving into esports and games | VentureBeat
Inoltre, ora Savvy Gaming Group - fondata all'inizio del 2022 - ha assunto alcuni dirigenti per guidare la gestione del business videoludico:
  • Brian Ward, ex dirigente di Electronic Arts, Microsoft Game Studios e Activision Blizzard King, guiderà SGG;
  • Kadri Harma, che ha co-fondato il fondo di investimento GameFounders, sarà amministratore delegato dell'ecosistema di SGG;
  • Yannick Theler, ex Ubisoft nonché fondatore dello studio di Abu Dhabi della società francese, sarà amministratore delegato degli studi di SGG;
  • infine, Jerry Gamez, che assumerà l'incarico di amministratore delegato delle infrastrutture di SGG, ha lavorato con marchi come Walmart e Burger King.
Una grande quantità di soldi non è mai sufficiente per avere successo nei videogiochi - chiedere a Google e ad Amazon - ma sicuramente aiutano e rappresentano una misura di quanto una realtà, in questo caso l'Arabia Saudita, reputi i videogiochi importanti per la crescita.
Per cui, le iniziative di Savvy Gaming Group andranno tenute d'occhio.
Riadattare Monkey Island per il 2022
L'annuncio di Return to Monkey Island, che vedrà di nuovo Ron Gilbert e Dave Grossman lavorare sulla serie, è stato accolto con un misto di esaltazione e di scetticismo.
Se da una parte l'inclusione di due delle tre persone che hanno lavorato ai primi due capitoli di Monkey Island (la terza è Tim Schafer) è un segnale positivo, dall'altra il genere è sempre stato ostico per i neofiti: perché gli enigmi delle prime avventure di LucasArts richiedevano soluzioni spesso al limite del comprensibile.
Proprio su questo punto, Gilbert e Grossmann hanno risposto in un'intervista rilasciata a The Verge.
Ron Gilbert’s Return to Monkey Island announcement was a joke ‘18 years in the making’ - The Verge
 “Con questo gioco, Dave e io - ha detto Gilbert - abbiamo lavorato molto affinché le situazioni siano spiegate alle persone mentre giocano, così che comprendano il contesto di ciò in cui si stanno buttando, ma non in un modo che sembri troppo accomodante. Giusto una spiegazione molto naturale del contesto di cosa sta succedendo. E se c'erano delle cose che potevano non essere intese, perché magari erano una battuta o un'informazione che avrebbero capito in pochi, allora volevamo essere sicuri che le persone non sentissero di essersi perse qualcosa per strada”.
Chi ha giocato ai primi Monkey Island sa che spesso gli enigmi richiedevano una lunga sessione di “trial and error”: tentare di combinare gli oggetti nell'inventario in qualche modo sperando che, a un certo punto, saltasse fuori la combinazione corretta; non perché si fosse inteso il senso dell'enigma, ma solo per un tentativo fortunato.
Gilbert ha spiegato che a Return to Monkey Island hanno lavorato, all'apice del ciclo di sviluppo, 25 persone contemporaneamente, mentre a Thimbleweed Park, ultima opera realizzata da Toybox Studio di Gilbert, hanno lavorato non più di 14 persone.
Usciranno nuovi giochi in Cina dopo molti mesi di pausa
La Cina aveva bloccato la pubblicazione di nuovi giochi. Ora ha ripreso: la National Press and Publication Administration (NPPA) ha approvato le licenze per 45 videogiochi per la prima volta dallo scorso luglio, ha riportato Bloomberg.
In Cina senza una licenza approvata dalla NPPA le aziende non possono legalmente gestire un videogioco, ha ricordato Niko Partners.
Le nuove licenze, comunque, riguardano i giochi prodotti in Cina. Sono attese nei prossimi mesi le licenze per i giochi importati.
Secondo gli analisti, una delle ragioni che può aver sbloccato la situazione sono state le rassicurazioni, da parte dei produttori, di poter far rispettare le restrizioni legate all'uso dei videogiochi da parte dei minorenni.
Lo scorso anno la NPPA ha imposto un limite di tre ore a settimana di gioco ai minorenni e le aziende devono predisporre efficaci misure - fra cui il riconoscimento facciale - per far rispettare tale restrizione.
A oggi oltre 5.000 aziende sono collegate al sistema anti-dipendenza nazionale e “molte aziende hanno modificato i contenuti e le aziende che non hanno rispettato le restrizioni sono state indagate e multate dei regolatori”, ha specificato Niko Partners.
Il mondo dei videogiochi è uno dei settori dove la Cina limita i contenuti per evitare che possano esserci riferimenti sovversivi rispetto alla linea di pensiero dettata dal Partito Comunista Cinese che governa il Paese.
Nonostante ciò, la Cina resta il più grande mercato di videogiochi al mondo in virtù del grande numero di persone che giocano: ha generato 47 miliardi di dollari nel 2021 e arriverà a 52,3 miliardi nel 2025, secondo le stime.
L'azionista di Activision Blizzard King contrario alla vendita a Microsoft
L'acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft, che intende pagare 67 miliardi di dollari per la società, sembrerebbe, a prima vista, un'offerta che non si può rifiutare. Eppure, non è così per un'azionista di minoranza, SOC Investment Group, che in una lettera del 14 aprile ha chiesto che il 28 aprile, alla prossima riunione, tutti gli azionisti votino contro alla vendita.
In particolare, l'azionista ha scritto che l'offerta di Microsoft non valorizza Activision né la potenziale crescita dei ricavi perché “ignora il ruolo che la crisi legata alle molestie sessuali - e l'incompetenza del consiglio di amministrazione di Activision nel gestirla - ha interpretato nel rinvio delle uscite dei prodotti e nel calo del valore delle azioni”.
Per altro, SOC Investment Group non ritiene che l'operazione con Microsoft andrà a buon fine, alla luce dell'inasprimento delle politiche antitrust, soprattutto negli Stati Uniti, e “delle evidenti prove di un potenziale danno alla concorrenza derivante dalla fusione”.
L'azionista chiede un cambio nel consiglio di amministrazione che “permetta alla società di esprimere il suo vero potenziale”, anche interagendo attivamente con i dipendenti per “ricostruire una cultura aziendale e ripristinare la reputazione della società”.
In breve
Giochi:
 
Aziende:
 
 
Esport:
 
  • I G2 Esports hanno vinto il torneo primaverile della League of Legends European Championship
  • Anche Lamborghini ha una sua squadra di esport, composta da Jordan Sherrat, Gianfranco Giglioli e Giorgio Simonini
  • Un giocatore della LPL di League of Legends, Chen Bo, è stato bandito a vita dalle competizioni perché truccava le partite (pratica anche nota come “match fixing”). È la prima volta che succede nella LPL e Bo è stato segnalato dalla sua squadra, LGD Gaming, e poi licenziato
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