Problemi di comunicazione

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Problemi di comunicazione
di Insert Coin • Newsletter #41 • Visualizza online
“Ho scaricato un gioco su PlayStation”, ho detto alla mia compagna l'altra sera. “Probabilmente è il tipo di gioco che possiamo giocare insieme”.
“Cos'è?”, mi ha chiesto.
“Immagina Tetris, però funziona al contrario e possiamo metterci i bastoni fra le ruote”, le ho risposto. “Secondo me ci divertiamo”. Il gioco è Tricky Towers: questo.
Il suo sguardo era scettico: non aveva capito.
“Vabbè, senti: vieni di là e giochiamo”.
Così abbiamo giocato mezz'ora prima di cena e poi lei, da sola, un'oretta dopo cena, mentre io sbrigavo alcune cose. Lo sta facendo anche adesso, mentre scrivo.
Spesso si parla di iniziative come l'arrivo di Xbox Cloud Gaming su TV Samsung come il modo per abbracciare nuove persone; per riuscire ad allargare il pubblico di chi gioca proponendo nuovi modi, più accessibili o meno vincolanti, di fruizione.
Mi metto, però, nei panni di una persona che accende il TV Samsung e vede quest'applicazione Xbox. “Ho sentito parlare di Xbox: sono videogiochi. Vediamo”. E a quel punto si trova di fronte a una sfilza di copertine. Copertine che, però, non sono quelle dei film e delle serie TV che si possono trovare sui servizi di streaming e da cui, più o meno, si sa cosa aspettarsi: sono film e serie TV; prodotti che si distinguono per recitazione, sceneggiatura, fotografia, ma la cui esperienza audiovisiva è di base la stessa da decenni.
Con i giochi è diverso. Prendiamo Mountain, Metal Gear Solid 4 e The Legend of Zelda: Link’s Awakening e le esperienze non potrebbero essere più diverse nonché complesse da spiegare a parole.
Le interfacce dei servizi sono ancora poco amichevoli nei confronti delle nuove persone perché rendono poco immediato scoprire cosa è quella cosa che ho di fronte: cosa implica, come si gioca e che tipo di durata posso attendermi. Le descrizioni, simili alle sinossi dei film, faticano a spiegare esperienze sfaccettate e complesse che agiscono su più livelli.
Un modo per ovviare potrebbe essere, come fanno piattaforme come Netflix o Prime Video, di far partire un breve trailer pochi secondi dopo che viene selezionata la copertina: almeno si ha un'idea delle linee generali dell'esperienza. Anche quando è vaga: il trailer di Death Stranding non aiuterebbe molto, per esempio; ma sarebbe qualcosa. Oppure - visto che in questo senso lo streaming è centrato - far partire una brevissima sessione interattiva per comunicare il senso del gioco (lo so: non è facile).
Parliamo del lato tecnologico del videogioco - lo streaming, il mobile, la grafica - come se fosse l'unica cosa che può bloccare l'accesso ai videogiochi. Come se già oggi non esistessero metodi facili per accedervi, molte volte gratuitamente e con vari gradi di accessibilità (Super Mario Run e Monument Valley si giocano letteralmente con un dito).
Sul comunicare il videogioco - un medium la cui conformazione continua a cambiare di anno in anno - si può fare di più.
Massimiliano

Come sta andando Diablo Immortal
Il 2 giugno Diablo Immortal ha debuttato su iOS e Android e in beta su PC. Nelle prime due settimane ha accumulato oltre 24 milioni di download.
Le cose, però, non sono buonissime.
Primo: in Cina, per ora, l'uscita del gioco è stata rinviata. Il gioco è frutto di una collaborazione fra Blizzard Entertainment e la cinese NetEase, che già opera alcuni marchi di Blizzard, come World of Warcraft, in Cina, dove il mercato ha regole sue ed è quasi necessario far riferimento a un partner locale.
Vicissitudini non chiare hanno portato prima al blocco sul social network cinese Weibo dell'account di NetEase, impedendo di pubblicare nuovi post, e poi al rinvio dell'uscita di Diablo Immortal in Cina, che per i giochi mobile è praticamente la El Dorado: è IL mercato del mobile.
Ufficialmente, NetEase ha detto di aver rinviato il gioco in Cina per poter effettuare alcuni aggiustamenti e ottimizzazioni; ma la motivazione non convince perché il gioco è già uscito in tanti altri mercati.
Per ora, le ragioni - su cui si sta speculando e non c'è alcuna conferma - sembrano più vicine a violazioni di regole scritte e non scritte, che NetEase potrebbe aver violato con precedenti post. Per esempio facendo riferimento a Winnie the Pooh (figura associata al presidente cinese Xi Jinping perché, semplicemente, ci assomiglia).
Ci sono altre considerazioni da fare sul lancio di Diablo Immortal (al di là del discorso microtransazioni, che sembrano inevitabili nella parte finale del gioco per potenziare il personaggio):
  • i 24 milioni di download sono meno di quel che sembra. Nel 2016 Pokémon Go guadagnava 10 milioni di dollari al giorno, mentre Genshin Impact ha ricavato 60 milioni di dollari nella prima settimana;
  • al lancio su PC, Diablo 3 ha venduto 3,5 milioni di copie in un solo giorno. Considerato un prezzo di 60 dollari l'una parliamo di 210 milioni di dollari in 24 ore.
Diablo Immortal è un'altra storia: è un gioco mobile, è gratuito e il suo viaggio è sul lungo termine. Le dinamiche sono molto diverse da quelle dei giochi console.
Proprio sul debutto in Cina, però, si regge buona parte della strategia legata al gioco perché in Cina l'abitudine al consumo di esperienze “freemium” - cioè gratuite ma con le microtransazioni - è molto più permeata e consentirebbe a Blizzard-NetEase di avere un bacino di persone da monetizzare più esteso.
Come sarà Final Fantasy 16
C'era un tempo in cui ogni nuovo Final Fantasy segnava l'anno di uscita: era il ritmo del tamburo dell'industria.
Ancora oggi, tanti dei giochi della serie di Square-Enix, da Final Fantasy 7 a Final Fantasy 10, vengono ricordati come alcuni dei punti più alti toccati sia dal genere, i giochi di ruolo giapponesi, sia dal settore intero.
Per un certo periodo, anzi, la serie Final Fantasy è stata considerata uno degli esempi della supremazia della creatività videoludica giapponese rispetto a quella occidentale.
Quei tempi sono sempre meno evidenti oggi; ma un Final Fantasy, pur con un impeto minore che in passato, resta sempre un'uscita rilevante. Sia perché ci dice qualcosa di come un'azienda molto giapponese come Square-Enix si muova nell'attuale settore sia perché i numeri di Final Fantasy sono ancora rilevanti.
Final Fantasy 15, per esempio, ha venduto 10 milioni di copie e l'operazione di rifacimento di Final Fantasy 7, che ora sappiamo sarà una trilogia, rappresenta una delle operazioni di marketing nostalgico più avvincenti dell'ultimo periodo.
Ciò per dire che quanto riguarda Final Fantasy 16 dà risposte a entrambe le questioni - come tiene banco Square-Enix e come Final Fantasy interpreta o no i cambiamenti dei videogiochi.
In una serie di interviste, il producer del gioco Naoki Yoshida, noto per aver ridato smalto a Final Fantasy 14 (che oggi conta 24 milioni di persone registrate) dopo un inizio ingarbugliato, ha spiegato alcune direzioni che prenderà - o non prenderà - Final Fantasy 16, per ora previsto solo su PlayStation 5 nel 2023:
  • il gioco non avrà un'ambientazione a mondo aperto. Secondo Yoshida. dare modo di navigare in grandi spazi aperti ma non nel mondo intero permette di dare a chi gioca “una sensazione migliore di scala globale”;
  • non verrà gestito un gruppo di personaggi, ma solo il protagonista: gli altri membri del gruppo saranno invece guidati dall'Intelligenza Artificiale;
  • i combattimenti con i boss finali avranno dinamiche di gioco differenti, che “non si ripeteranno due volte”;
  • sarà inclusa una modalità assistita per concentrarsi sulla storia in modo che “anche coloro che non sono bravi nei giochi d'azione potranno goderselo tranquillamente”.
FINAL FANTASY XVI - Trailer DOMINIO | PS5
FINAL FANTASY XVI - Trailer DOMINIO | PS5
Come lavorerà Housemarque in Sony
Housemarque ha realizzato Returnal per PS5 e poi, a metà del 2021, è stata ufficialmente acquisita da Sony Interactive Entertainment. In realtà, l'intera storia di Housemarque è legata a PlayStation; e infatti, l'acquisizione non ha stupito nessuno.
Returnal - con la sua storia misteriosa e uno stile di gioco coinvolgente - può essere definito il progetto con cui Housemarque, che precedentemente aveva creato giochi come Nex Machina, Dead Nation e Resogun, ha alzato il livello e per farlo ha dovuto, in particolare, identificare un suo stile narrativo.
Per farlo, a bordo è stata portata, fra le altre, Eevi Korhonen, che aveva già lavorato a Control per Remedy Entertainment: e non è un caso che anche in Returnal la storia venga raccontata anche e soprattutto per mezzo di registrazioni audio che compongono, pezzo dopo pezzo, un mosaico molto più grande.
Parlando con Video Game Chronicles, Korhonen ha dato qualche indizio sulla direzione che Housemarque, ora che fa parte dei PlayStation Studios, prenderà per il futuro.
Iniziando da un fatto: la prossima produzione sarà una nuova proprietà intellettuale, che è ancora nella fase concettuale, quindi ancora lontana dalla produzione vera e propria, come aveva già spiegato il co-fondatore Ilari Kuittinen a marzo.
Housemarque interview: ‘With Sony, we have a runway to go even wilder’ | VGC
Qualche altro riferimento è legato proprio al modo in cui è stato creato Returnal. “Returnal è stato molto ambizioso. Abbiamo sognato in grande, ma abbiamo lasciato indietro un sacco di cose”, ha detto. “Tutte queste idee e i sistemi narrativi. Sono super esaltata all'idea di prendere questi pezzi e vedere come si allineano con la storia della nostra prossima proprietà intellettuale”.
Attraverso le risorse di Sony Interactive Entertainment “possiamo essere ancora più audaci, grazie alla stabilità e al supporto finanziario”.
La Gamescom ha fallito
Anche la Gamescom sta vivendo la sua personale difficoltà. Per quanto abbia patito a lungo l'ingombrante ombra dell'E3 - si tiene due mesi dopo e spesso le demo mostrate sono le stesse già viste all'E3 - anche senza l'E3 sta incontrando le sue fatiche.
In altre parole: in un anno in cui, senza l'E3, la Gamescom poteva consolidare la sua posizione di evento internazionale, anzi, persino affermarsi come evento estivo, l'edizione 2022 finirà per essere una di quelle meno internazionali.
Quest'anno, per la prima volta dallo scoppio della pandemia, la Gamescom tornerà dal vivo; ma dovrà fare a meno di Sony, Activision Blizzard King, Take-Two e Nintendo, che hanno annunciato che non parteciperanno all'evento.
Il risultato è che probabilmente quest'anno la Gamescom potrebbe essere più Germania-centrica del solito e meno internazionale. D'altronde, però, la Germania è anche un mercato da quasi 10 miliardi di euro.
Il distacco di alcune aziende dalla Gamescom 2022 è un ulteriore elemento che, secondo me, dice qualcosa di come sia complicato - sia a causa della pandemia sia a causa di come sta evolvendo il settore - avere a che fare con così tanti eventi.
Le aziende, soprattutto le più grandi, hanno meno annunci da fare e demo da mostrare e partecipare a due grandi eventi vicini (E3-Gamescom prima e Summer Game Fest-Gamescom oggi) è complesso se non impossibile.
Anche perché oltre alla Gamescom ci sarà il Tokyo Game Show a metà settembre e la Paris Games Week a inizio novembre. E poi i The Game Awards a dicembre, che ormai sono più un evento di annunci e trailer che di premiazioni.
La strategia di Embracer
Lars Wingefors, amministrazione delegato di Embracer, gruppo che possiede THQ Nordic, Milestone, Koch Media e Gearbox, fra le altre, ha spiegato sia il modo in cui Embracer intende usare i marchi che sta acquisendo da Square-Enix, come Tomb Raider e Thief, sia la strategia generale del gruppo.
L'intervista completa è su GamesIndustry.
Embracer ha acquisito molte aziende negli ultimi anni, ma con l'intenzione di lasciarle indipendenti pur offrendo loro un ecosistema che fornisse loro “più opportunità” e che supportasse “ancora di più le loro ambizioni”.
Nonostante ciò, Wingefors ha spiegato che uno schema generale esiste: ed è cominciare dalle rimasterizzazioni o dai remake di giochi arretrati del catalogo per verificare se esiste una domanda di mercato; e a quel punto, lanciare dei sequel se la risposta è stata positiva.
Per esempio, THQ Nordic è “ancora nella fase di rimasterizzazioni/remake” secondo Wingefors, seppur qualcosa di nuovo arriverà probabilmente “nei prossimi anni”.
“Il problema con alcune proprietà intellettuali è che il mondo è andato avanti. Le aspettative sui sequel sono enormi e potrebbero essere caratterizzati da stili di gioco che sono molto costosi da realizzare al giorno d'oggi”, ha evidenziato. “Non voglio parlare di nessuna IP in particolare, ma abbiamo alcune IP iconiche per cui è difficile trovare un caso di business perché se lo fai a dovere, ti costa dai 30 ai 50 milioni di dollari. E hai bisogno di metterci al lavoro una buona squadra. Per cui, a volte pianificare un caso di business può essere difficile”.
Wingefors ha anche enfatizzato che non serve sempre “decuplicare” gli investimenti per poter ritenere di successo un prodotto.
“Diciamo che hai investito 150 milioni per un gioco AAA e ti porta 300 milioni o 250 milioni di dollari. Va bene. Non devi per forza decuplicare in un certo periodo di tempo. E poi puoi sempre collaborare con i proprietari delle piattaforme, puoi organizzare delle collaborazioni, puoi abbassare i rischi sul finanziamento”, ha spiegato. “Ovviamente con alcune IP iconiche, puoi portare quelle IP su altri media e altre aziende dove puoi avere ulteriori guadagni”, ha aggiunto in riferimento a film e serie TV e non solo.
Proprio a tal fine, l'acquisizione di Dark Horse (editore di fumetti), di Spotfilm Network (fornitore di servizi di video on-demand) e Digic (studio di animazione) - che affiancheranno Koch Media, già distributore di produzioni cinematografiche oltre che di videogiochi - va in quella direzione: avere un ecosistema di contenuti trasversali e crossmediali, che attraverso videogiochi, TV e cinema.
In breve
Giochi:
 
 
Aziende:
 
 
Esport:
 
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