L'industria del carpe diem

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L'industria del carpe diem
di Insert Coin • Newsletter #38 • Visualizza online
Settembre 2011. Satoru Iwata, presidente di Nintendo, riferisce al giornale finanziario giapponese Nikkei che “assolutamente no”, Nintendo non avrebbe iniziato a realizzare giochi per smartphone. La società arrivava dal momento commerciale positivo di DS e Wii, due delle console da gioco più vendute della storia del settore: puntare sul mobile, nonostante la veloce avanzata, non serviva.
Settembre 2016. Shigeru Miyamoto sale sul palco di una presentazione di Apple per svelare Super Mario Run, primo vero e proprio videogioco con cui Nintendo approccia il mondo mobile (con risultati che non sono mai stati davvero soddisfacenti: ma questa è un'altra storia).
Perché sto riprendendo questa vicenda?
Perché è rappresentativa di un modo di presentarsi delle aziende che riguarda il qui e ora; quindi, non va preso per oro colato.
Alle aziende non bisogna mai credere del tutto: perché l'industria videoludica è l'industria del carpe diem; è l'industria del messaggio veicolato in uno specifico momento. E tale momento può cambiare nel giro di settimane, di mesi o di anni per adattarsi a nuove congiunzioni commerciali, industriali, regolatorie o comunicative.
Di assoluto non c'è proprio niente.
Nel 2017 Insomniac Games precisò che Marvel’s Spider-Man “è un'esclusiva permanente di PS4. Il gioco è pubblicato da Sony”. E lo disse ancora altre volte fra il 2017 e il 2018.
In quel momento non solo tale affermazione era giustificata dal fatto che sì, Sony Interactive Entertainment era un editore concentrato sulle console PlayStation, ma anche dal fatto che, in quel momento, serviva parlare di Marvel’s Spider-Man come di un'esclusiva PlayStation 4: la logica del marketing, niente di più e niente di meno.
Pochi giorni fa, nel corso di uno State of Play, l'evidenza dei tempi che cambiano: tanto Marvel’s Spider-Man quanto Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, che ha debutto invece a fine 2020 su PS4 e PS5, usciranno su PC entro la fine dell'anno.
Insomniac Games mentiva nel 2017? No. Ma nell'industria del carpe diem si sa cosa accade oggi. Di doman non v'è certezza.
Massimiliano

Lo State of Play del 2 giugno
Nei giorni scorsi, Sony ha trasmesso uno State of Play di circa mezz'ora attraverso cui ha comunicato alcune novità rispetto a produzioni di terze parti in arrivo su PS4 e PS5 e alcuni giochi previsti per PlayStation VR2, seconda generazione del visore per console PlayStation di cui non c'è ancora una data di uscita.
State of Play | 2 giugno 2022
State of Play | 2 giugno 2022
Le novità principali:
  • Street Fighter 6 uscirà nel 2023 (anche su PC e Xbox) [trailer]
  • Final Fantasy 16 è previsto per l'estate 2023 [trailer]
  • il remake di Resident Evil 4 uscirà a marzo 2023 su PlayStation, PC e Xbox [trailer]
  • fra i giochi al lancio di PS VR2 ci saranno Horizon: Call of the Mountain, Resident Evil Village e No Man’s Sky
  • Marvel’s Spider-Man uscirà su PC il 12 agosto; Marvel’s Spider-Man: Miles Morales in autunno
  • Tunic, già disponibile per PC, Mac e Xbox, uscirà su PS4 e PS5 il 27 settembre [trailer]
  • The Callisto Protocol uscirà il 2 dicembre, anche su PC e Xbox [trailer]
Aumentano le vendite di console in Cina
Per molti anni il mercato console in Cina è stato quasi inesistente. Le stringenti norme commerciali hanno impedito a società come Sony e Nintendo di lanciare le loro console; il che, nel frattempo, ha spinto le persone a giocare soprattutto su PC e mobile.
Così negli anni, al di là della graduale apertura del mercato cinese, le abitudini di chi gioca in Cina sono rimaste le stesse: PC e mobile, in primis.
Ora le cose stanno un po’ cambiando e, secondo il più recente rapporto di Niko Partners, nel 2021 il mercato console in Cina ha registrato ricavi per 2,16 miliardi di dollari, in crescita del 16,7% rispetto all'anno precedente.
Per intenderci, le previsioni di Newzoo stimano che entro la fine dell'anno il settore degli esport varrà 1,36 miliardi di dollari in tutto il mondo.
La stima del mercato console cinese include sia le vendite legali sia il mercato di importazione. L'80% dei ricavi viene generato da quest'ultimo.
La console più venduta è Nintendo Switch, sebbene il lancio di PS5 e Xbox Series X|S in Cina abbia accelerato la crescita nel 2021.
Attualmente, ci sono 15,9 milioni di persone in Cina che giocano su console e tale dato salirà a 27 milioni entro il 2026, secondo le previsioni; insomma, è destinato a rimanere una nicchia del più grande mercato cinese.
In Cina 323 milioni di persone giocano su PC e 654 milioni su dispositivi mobile.
Il mese dell'E3, senza l'E3
L'assenza dell'E3, che nel 2022 non si farà, ha generato una frammentazione di conferenze e presentazioni. La situazione è simile a quella del 2020, quando la pandemia aveva colto di sorpresa gli organizzatori degli eventi e perciò l'unica soluzione fu rivolgersi agli eventi in digitale.
GameSpot ha riassunto bene quelle previste:
  • Limited Run Games: 6 giugno
  • Netflix Geeked Week: 6-10 giugno
  • Presentazione di Call of Duty: Modern Warfare 2: 8 giugno
  • Upload VR Showcase: 9 giugno
  • Summer Game Fest Live: 9 giugno
  • Day of the Devs: 9 giugno (subito dopo il Summer Game Fest)
  • Freedom Games Summer Showcase: 10 giugno
  • Tribeca Games Spotlight: 10 giugno
  • Guerrilla Collective: 11 giugno
  • Wholesome Direct: 11 giugno (subito dopo il Guerrilla Collective)
  • Future Games Show: 11 giugno
  • Xbox & Bethesda Games Showcase: 12 giugno
  • PC Gaming Show: 12 giugno
Sulle loot box
Un rapporto supportato dalle associazioni per i consumatori di 20 Paesi, fra cui Adiconsum per l'Italia, ha chiesto una maggiore regolamentazione attorno alle “loot box”, quelle casse di oggetti virtuali che in molti giochi - anche non gratuiti - includono oggetti casuali di vario titolo in cambio di un pagamento in moneta virtuale.
Il rapporto è stato redatto dalla Norwegian Consumer Council (e curiosamente, si intitola “Insert Coin”, ma io non c'entro niente): sul sito della BBC trovi un riassunto; qui invece il rapporto completo.
La NCC sostiene che il modo in cui le loot box vengono presentate inganni le persone, soprattutto se minorenni, perché, per esempio, non viene chiarita la probabilità di trovare certi oggetti; perché l'utilizzo di una moneta virtuale maschera la reale spesa effettuata su una singola loot box; o ancora perché, nei giochi gratuiti, viene incentivata la spesa, a volte in modo compulsivo.
Nel rapporto, la NCC cita anche alcuni elementi che riguardano tutti i contenuti digitali - ossia il rischio di perdere i contenuti in qualunque momento se l'azienda decide di chiudere un servizio, in questo caso un videogioco.
La NCC richiede che nei giochi dove è probabile che accedano dei minorenni vengano tolte le loot box e non siano inclusi meccanismi di “pay to win”, dove chi più spende ottiene dei vantaggi competitivi.
Si tratta di una battaglia che va avanti da anni. La modalità Ultimate Team di FIFA è una di quelle più prese di mira.
A marzo 2022, però, la Administrative Jurisdiction Division del Consiglio di Stato olandese ha ribaltato la sentenza di grado minore e annullato la multa che era stata commissionata a Electronic Arts asserendo che la modalità Ultimate Team non è un gioco di probabilità indipendente, bensì integra elementi di probabilità in un più ampio gioco di abilità; perciò, EA non ha violato alcuna legge sul gioco d'azzardo.
In Belgio, invece, EA ha dovuto modificare FIFA in modo che le loot box siano accessibili soltanto giocando e non pagando.
La difficoltà a legiferare sul tema sta spingendo alcune aziende a un approccio più cauto. Diablo Immortal, che ha debutto nei giorni scorsi su iOS e Android, non è stato pubblicato in Belgio e in Olanda ufficialmente a causa dell’“attuale ambiente operativo”.
Il primo Diablo su mobile
Per la prima volta nella sua storia, un videogioco di Diablo - serie nata su PC nel 1997 - è stato pubblicato su dispositivi mobile. Nei prossimi mesi arriverà anche su PC.
Diablo Immortal ha debuttato il 2 giugno su iOS e Android. Il gioco venne annunciato alla BlizzCon di novembre 2018: la reazione del pubblico fu, come dire, tiepida.
Blizzard Diablo team "booed" at Blizzcon 2018 - Diablo Immortal
Blizzard Diablo team "booed" at Blizzcon 2018 - Diablo Immortal
È sviluppato da Blizzard in collaborazione con la società cinese NetEase, partner di Blizzard in Cina fin dal 2008 dove ha portato videogiochi come StarCraft 2 e Overwatch.
Diablo Immortal prevede le consuete dinamiche di un gioco della serie: bisogna combattere orde di nemici, trovare equipaggiamento migliore e aumentare le abilità per poter combattere nemici più forti e avere ricompense migliori.
La grande differenza sono le microtransazioni. E l'approccio è molto aggressivo.
Diablo Immortal propone frequentemente oggetti da acquistare, ma c'è di più: fornisce ricompense per operazioni anche molto semplici, come i download, con l'intenzione di gratificare le persone in modo che restino a giocare di più.
Alla fine del tutorial viene già proposto l'acquisto di un pacchetto per avere più globi e un'arma.
Il negozio prevede acquisti tradizionali per un videogioco gratuito sia per oggetti cosmetici sia per pacchetti di oggetti.
Nulla di sorprendente: Diablo Immortal è un gioco gratuito e in quanto tale trova il suo sostentamento economico nelle microtransazioni.
Il gioco, per altro, è appena stato lanciato e il bilanciamento - se mai ci sarà - avverrà nelle prossime settimane e mesi. La differenza la farà quanto le microtransazioni, soprattutto nelle fasi avanzate del gioco, diventeranno più insistenti o più necessarie per poter progredire.
In breve
Giochi:
 
 
Aziende:
 
  • Valve ha riferito che la Docking Station per Steam Deck è stata rinviata a data da destinarsi
 
Esport:
 
  • Carlo Vinci di HG Esports ha vinto all'European Esports Championship di Tekken 7
  • Le competizioni di Fortnite torneranno dal vivo il 12 e 13 novembre a Raleigh, negli Stati Uniti
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