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Il ruolo dell'informazione

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Il ruolo dell'informazione
di Insert Coin • Newsletter #28 • Visualizza online
Il 24% di chi gioca ai videogiochi in Italia si informa tramite i siti generalisti. La metà, il 12%, lo fa tramite i siti specializzati. La maggior parte (34%) preferisce informarsi tramite amici e familiari.
Numeri che dovrebbero fare riflettere sullo stato dell'informazione; o perlomeno su quale possa essere il suo ruolo oggi: ci sono persone che cercano informazioni online e non le trovano? Il modo in cui i siti - o anche questa newsletter, sia chiaro - parlano di videogiochi è in realtà respingente? A che persone, esattamente, si rivolge la stampa generalista e quella specialista? In altre parole: chi ci stiamo perdendo per strada? Chi non riusciamo a raggiungere e perché?
Domande che dovrebbero trovare spazio per capire dove andare - anzi: dove siamo oggi - e comprendere se c'è spazio per essere più informativi ad ampio spettro, ma senza compromettere i contenuti, oppure se alcune persone, semplicemente, non si vogliono informare. Al di là dei clic e delle visualizzazioni e dei follower: qual è il futuro dell'informazione? Anzi, qual è il suo presente?
Quando a giugno 2021 ha assunto il ruolo di direttrice di Kotaku, Patricia Hernandez, scrisse che “i siti di videogiochi, per come sono oggi, hanno ripetutamente fallito nel rappresentare l’ampia ondata di persone che giocano ai videogiochi. E ogni anno che passa, tale fallimento diventa sempre più evidente. Tutti giocano ai videogiochi ormai, eppure la maggior parte di queste persone difficilmente frequenta i siti di videogiochi a meno che non abbia bisogno di sapere come si fa qualcosa”.
Riportando l'articolo di Hernandez, scrissi che "per prendere sul serio i videogiochi serve, per prima cosa, prendere sul serio l’informazione”.
Oggi vale tanto quanto un anno fa se non di più.
Massimiliano

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Il 2021 dei videogiochi in Italia
IIDEA, associazione che in Italia rappresenta editori e sviluppatori, ha presentato il rapporto sul mercato dei videogiochi nel 2021.
I punti salienti:
  • la spesa complessiva è leggermente aumentata (+2,9%) fino a 2,243 miliardi di euro;
  • 1,8 miliardi di euro sono stati spesi per il software, cioè i videogiochi su console, PC (Steam) e le app mobile;
  • solo la spesa per le app mobile è aumentata (+8,7%), mentre quella per giochi su console e PC è calata, probabilmente a causa dei tanti rinvii che ci sono stati lo scorso anno (come Elden Ring e Horizon: Forbidden West);
  • le app mobile rappresentano il 42,3% del mercato. Erano il 39,3% nel 2020;
  • sono state vendute 946.800 console, di cui 806.227 di nuova generazione (cioè PS5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch);
  • 15,5 milioni di persone hanno giocato ai videogiochi, un po’ meno che nel 2020;
  • in media, ogni persona ha speso 144 euro;
  • i tre giochi più venduti sono stati FIFA 22, GTA 5 e FIFA 21. Nel 2020 erano FIFA 21, GTA 5 e FIFA 20.
 
Alcuni dati che mancano nel rapporto annuale di IIDEA sono la quantità di copie vendute dai giochi elencati nella Top 20 e quante persone hanno pagato per giocare (i giochi mobile sono tendenzialmente gratuiti).
Cosa tenere a mente:
 
  • la spesa per le app mobile è sempre più alta e a questo ritmo nel 2022 diventerà la quota maggiore nel software;
  • le copie pacchettizzate valgono sempre meno: 14,9% nel 2021 (-5,9%);
  • FIFA e GTA da anni dominano il podio;
  • i giochi più venduti (33,7%) sono classificati PEGI 3+, cioè sono adatti a tutte le età.
Ci sono state altre acquisizioni
Nei giorni scorsi Sony e Netflix hanno annunciato nuove operazioni finanziarie.
Sony ha acquisito Haven Studio, azienda fondata da Jade Raymond (ex Ubisoft ed ex Stadia) che nel 2021 aveva annunciato che stava lavorando a una nuova proprietà intellettuale in esclusiva per console PlayStation, un'esperienza multigiocatore ad alto budget.
A inizio 2021 Raymond ha lasciato Stadia Games and Entertainment (SG&E), che avrebbe dovuto produrre videogiochi in esclusiva per il servizio di streaming Stadia; ma dopo la chiusura di SG&E ha fondato Haven Studio.
Si tratta della seconda acquisizione di Sony quest'anno, dopo aver comprato Bungie, creatore di Destiny, per 3,6 miliardi di dollari.
Dall'inizio del 2021 Sony Interactive Entertainment ha acquisito nove aziende: Evolution Championship Series, Housemarque, Nixxes Software, Firesprite, Fabrik Games, Bluepoint Games, Valkyrie Entertainment e, appunto, Bungie e Haven Studio.
(Aniplex, sussidiaria di Sony Music, a fine 2021 ha comprato Lasengle, divisione videoludica di Delightworks, creatore del gioco mobile Fate Grand/Order, uno dei maggiori successi commerciali nel settore del gruppo Sony.)
Netflix invece ha acquisito Boss Fight Entertainment: è la terza azienda che sviluppa giochi mobile acquisita dalla società dalla metà del 2021, dopo Night School Studio (Oxenfree) e Next Games (The Walking Dead: No Man’s Land).
Da alcuni mesi Netflix propone giochi mobile inclusi nell'abbonamento: i giochi vanno installati dal Play Store/App Store e non vengono eseguiti in streaming.
Nei giorni precedenti, Netflix aveva annunciato i tre nuovi giochi che entreranno nel catalogo offerto alle persone abbonate:
  • This is a True Story di Frosty Pop, che racconta le difficoltà di una donna a trovare acqua nella regione subsahariana e ispirato a una storia vera (da qui il titolo);
  • Shatter Remastered di Pik Pok, sparatutto dove si pilota una navicella;
  • Into the Dead 2: Unleashed di Pik Pok, sparatutto in prima persona ad ambientazione apocalittica.
Un nuovo The Witcher, vecchie dinamiche
CD Projekt ha annunciato che sta lavorando a una nuova saga di The Witcher, serie ispirata ai libri scritti da Andrzej Sapkowki e da cui è stata prodotta anche una serie su Netflix. Il più recente capitolo, The Witcher 3: Wild Hunt, è stato pubblicato nel 2015 e ha venduto oltre 30 milioni di copie (dato aggiornato ad aprile 2021).
Alla fine del 2019, CD Projekt aveva annunciato di aver “consolidato” il rapporto con Sapkowki e il nuovo accordo dava all'azienda “nuovi diritti” e la possibilità di continuare a usare il nome The Witcher nei videogiochi, nei giochi da tavolo, nelle graphic novel e nel merchandise. In altre parole, l'annuncio di un nuovo gioco - anzi, di una nuova saga - non è una sorpresa.
Per lo sviluppo verrà usato l'Unreal Engine 5 anziché il RED Engine proprietario e CD Projekt ha annunciato una collaborazione strategica pluriennale con Epic Games, produttore dell'Unreal Engine, che non copre solo la licenza d'uso del motore grafico, ma anche lo sviluppo tecnologico.
L'annuncio è privo di qualunque altro riferimento sulla sostanza del nuovo The Witcher, ma ha già ispirato varie teorie (sui personaggi, l'ambientazione e la storia) e reazioni esagerate tipiche del settore.
Nonostante CD Projekt sia stata molto criticata all'uscita di Cyberpunk 2077 - per aver gonfiato le aspettative tecniche dell'edizione console e, più in generale, del gioco intero - a oggi si è comportata allo stesso modo: ha pubblicato un'immagine per generare hype. E ci è riuscita.
Inoltre, il nuovo direttore del gioco, Jason Slama, ha promesso che non ci saranno sessioni di crunch; ma anche qui è la storia che si ripete. Durante lo sviluppo di Cyberpunk 2077, i dirigenti di CD Projekt hanno detto che il crunch sarebbe stato evitato: salvo poi dire, tempo dopo, di essere costretti a farlo per poter mantenere un certo ritmo di produzione.
Del nuovo The Witcher non sono noti tempi di sviluppo e possibile finestra temporale di lancio.
Tencent è sempre più ricca
Nell'anno fiscale 2021 Tencent ha generato ricavi dai videogiochi per 27 miliardi di dollari, consolidando la propria posizione come azienda dal più alto fatturato al mondo nel settore videoludico.
Di questi, la maggior parte è derivata dal mercato cinese, dove ha raccolto 20,2 miliardi di dollari, in crescita del 6% rispetto al 2020, mentre i giochi internazionali, seppur più modesti nei ricavi (7,1 miliardi), sono cresciuti molto di più (+31%), grazie in particolare a nuovi contenuti per Clash Royale, che ha registrato un aumento degli utenti attivi ogni giorno, e Valorant.
Tencent ha citato anche i giochi mobile League of Legends: Wild Rift e Honor of Kings come fattori di crescita.
I videogiochi valgono il 31% del fatturato del 2021 di Tencent (87,9 miliardi).
L'ultimo trimestre, però, ha segnato un forte rallentamento della crescita, ha fatto notare Reuters: i ricavi generati dai giochi pubblicati in Cina sono calati del 12% rispetto al trimestre precedente e il tempo speso dai minorenni sui giochi è calato dell'88% a causa delle nuove regole che hanno imposto un massimo di tre ore di gioco alla settimana ai minorenni; e ciò ha impattato anche sulla pubblicità, che ha registrato un calo del 13%.
Tencent è proprietaria di società come Riot Games (League of Legends, Valorant), Supercell (Clash Royale) e Turtle Rock Studios e possiede quote a vario titolo in editori internazionali come Ubisoft, Activision Blizzard King, Epic Games e Roblox. La scorsa settimana ha acquisito Tequila Works.
Con i giochi mobile Nintendo fatica
Nintendo ha annunciato che Dragalia Lost verrà presto chiuso, dopo l'arrivo del capitolo conclusivo della storia principale previsto il prossimo luglio. È il secondo gioco mobile di Nintendo che viene chiuso in pochi mesi dopo Dr. Mario World (novembre 2021).
L'attuale catalogo mobile di Nintendo comprende giochi come Fire Emblem Heroes e Animal Crossing: Pocket Camp. Negli ultimi due anni ha aggiunto solo Pikmin Bloom, sviluppato su licenza da Niantic (creatore di Pokémon Go).
In altre parole, il focus di Nintendo sul mobile, già fiacco, si sta indebolendo perché non ha portato ai risultati auspicati e nel frattempo il business principale (le console e i videogiochi per console) è fiorito di nuovo.
Fra aprile e dicembre 2021, dal mobile Nintendo ha generato 326 milioni di dollari, il 5% in meno rispetto allo stesso periodo nel 2020 e il 3% delle vendite totali, secondo i dati finanziari più recenti.
Daniel Ahmad
For reference, Pokémon Go generated $1.2 billion+ in 2021 alone.

Nintendo does recognise earnings from that game, but not in its mobile + IP licensing segment above and the majority goes to Niantic and TPC.

https://t.co/nJRNAPfDlN
Dragalia Lost è l'unica proprietà originale che Nintendo ha creato per il mercato mobile. Fire Emblem Heroes e Animal Crossing: Pocket Camp sono il risultato della collaborazione con la società giapponese DeNA, specializzata in giochi mobile, con i marchi forniti su licenza e nati su console.
Il debutto di Nintendo su mobile è datato 2016, anno molto diverso da quello attuale:
  • sul mercato c'erano Wii U (la console meno venduta della società) e 3DS;
  • non sapevamo niente di ciò che sarebbe diventata Nintendo Switch;
  • soprattutto, non era scontato che una nuova console di Nintendo avrebbe avuto successo.
Puntare sul mobile non era solo un'opportunità: era diventato necessario.
Oggi, con Nintendo Switch che ha venduto 103 milioni di unità e giochi come Mario Kart 8 Deluxe e Animal Crossing: New Horizons che hanno registrato record di vendite per le rispettive serie, il mobile è meno interessante per Nintendo.
“Ecco dove ci troviamo al momento - e in un certo senso, la storia di Dragalia Lost riflette la storia di Nintendo e il mobile” ha scritto Rob Fahey su GamesIndustry. “Ciò che aveva senso nei giorni bui della fine dell'era Wii U è diventato sempre meno rilevante man mano che la società ha riguadagnato una posizione di peso con Switch - e le lezioni imparate nel frattempo probabilmente cambieranno l'atteggiamento di Nintendo verso il mobile permanentemente”.
In breve
Giochi:
 
 
Aziende:
 
 
Esport:
 
  • Atleta Esports ha vinto il PG Nationals di League of Legends
  • Samsung Morning Stars parteciperà alla Pro League di Apex Legends
  • Riccardo “Reynor” Romiti, vincitore dell'IEM di Katowice di StarCraft 2 nel 2021 e secondo classificato nel 2022, ha lasciato i Qlash e andrà a giocare in Cina
  • Coca-Cola è stata nominata founding partner globale di Wild Rift Esports 
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Curato con passione da Insert Coin con Revue.