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Giochi di prospettive

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Giochi di prospettive
di Insert Coin • Newsletter #21 • Visualizza online
Analizzare un mercato vasto quanto quello dell'industria videoludica è complesso.
Se la prospettiva è troppo ampia, il rischio è di non riuscire a comprendere le cose più piccole, come il lavoro dei singoli sviluppatori o come giocano le persone.
Se la prospettiva, al contrario, è troppo ristretta, allora il rischio è inverso: le persone potrebbero non riuscire a unire i punti e a comprendere il contesto generalizzato e le tendenze.
Valutare le cose, quindi, è un gioco di prospettive; un continuo movimento - avanti e indietro, più vicini e poi più lontani - nel tentativo di comprendere le tante sfaccettature.
Dietro alle grandi acquisizioni di gennaio ci sono una serie di ragioni finanziarie: l'espansione sul mobile, per esempio, e la necessità di creare tanti contenuti su molte piattaforme. Meglio ancora se quei contenuti sono online e persistenti.
Non bisogna però far passare l'idea che il mondo mobile e i mondi condivisi connessi saranno le uniche priorità dei produttori: perché ci sarà bisogno ancora delle esperienze a giocatore singolo, dei titoli indipendenti e delle avventure a medio budget.
Non spariranno gli sviluppatori indipendenti (nemmeno quelli che fanno giochi più piccoli e davvero culturalmente e commercialmente indipendenti, come quelli che trovi su Itch.io); non spariranno le avventure con una forte connotazione narrativa e non spariranno nemmeno le produzioni prive delle microtransazioni.
Ci saranno tutti, questi videogiochi, in un agglomerato via via più grande perché altrettanto grande (oltre che eterogeneo) è il pubblico a cui tale agglomerato vuole rivolgersi. Ci sarà spazio per tutti.
Massimiliano

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I conti di Sony, Nintendo e Microsoft
È stata la settimana dei resoconti trimestrali fiscali di Sony, Microsoft e Nintendo (e anche di società come Electronic Arts, Activision Blizzard King e Square-Enix; ma mi concentrerò sui produttori hardware).
Alcuni punti salienti da tenere a mente:
 
  • L'analista di Niko Partners Daniel Ahmad ha confrontato i ricavi e i profitti di Sony, Microsoft e Nintendo per l'anno solare 2021. Per ricavi Sony è in testa con 24,87 miliardi di dollari, seguita da Microsoft con 16,28 miliardi e poi da Nintendo con 15,3 miliardi di dollari. Dalla prospettiva dei profitti la situazione è un po’ diversa: Nintendo supera Sony con 5,4 miliardi di dollari (Microsoft non specifica i profitti della divisione videoludica)
Daniel Ahmad
Now that the big 3 have reported, here are updated totals for CY2021:

Sony -
Revenue: $24.87bn
Operating Income: $2.63bn

Microsoft -
Revenue: $16.28bn
(Don't report gaming segment profit)

Nintendo -
Revenue: $15.3bn
Operating Income: $5.4bn

https://t.co/IsfUhq2xcd
  • Sony e Nintendo hanno abbassato le stime di vendita di PlayStation 5 e Nintendo Switch, rispettivamente, per via della scarsità a livello mondiale dei semiconduttori. Sony prevede di aver venduto, al 31 marzo 2022, 11,5 milioni di PS5 durante i dodici mesi precedenti. Nintendo, invece, ha stimato 23 milioni di Switch
  • Nel frattempo, Switch ha superato le vendite di Wii, ma attenzione: Switch è una console sia casalinga sia portatile, laddove Wii era nei negozi insieme al DS; quindi, di fatto, si sovrappone a entrambe
  • Entro marzo 2026 Sony intende creare almeno dieci giochi come servizio (Game as a Service): è anche per questo che ha comprato Bungie (ne scrivo dopo)
  • Nintendo ha negato di voler acquisire società terze perché preferisce puntare sui giochi di prime parti (ma se hai seguito le puntate precedenti di questa newsletter, già lo sapevi)
In generale, il giro d'affari delle tre società è in salute e in crescita.
Sony si è comprata Bungie: perché?
Sony ha comprato Bungie per 3,6 miliardi di dollari.
L'operazione è stata annunciata pochi giorni dopo che Microsoft ha detto che intende acquisire Activision Blizzard King per 68,7 miliardi di dollari, ma valutare l'accordo Sony-Bungie come una reazione sarebbe sbagliato: sono operazioni che richiedono mesi di gestazione e l'annuncio così ravvicinato è una coincidenza, sebbene sia rappresentativo di quanto il consolidamento fosse nella testa delle grandi società da tempo.
Due cose da tenere a mente:
 
  • Destiny continuerà a essere multipiattaforma
  • Anche i futuri giochi di Bungie (che ha creato anche Halo, in passato) saranno “accessibili a tutti” e Bungie continuerà ad auto-pubblicarsi
Tom Warren
if you're wondering how big Destiny 2 is for Sony...

860,000 players played Destiny 2 yesterday, at a slow point in a season about to end later this month

• 275,000 on Xbox
• 355,000 on PlayStation
• 224,000 on Steam
• 5,390 on Stadia
Se né Destiny né i futuri giochi di Bungie diventeranno un'esclusiva PlayStation, perché Sony ha investito miliardi di dollari nella più grande acquisizione non solo di Sony Interactive Entertainment, ma di tutto il gruppo nella sua storia (se non viene considerata l'inflazione)?
Perché aveva bisogno di competenze nella creazione di mondi online.
Microsoft ha Minecraft e se l'acquisizione di Activision Blizzard King andrà a buon fine, avrà anche World of Warcraft e Call of Duty Warzone; Epic Games ha Fornite; Tencent ha League of Legends; Roblox ha…Roblox.
Da quando Sony ha venduto Sony Online Entertainment (oggi nota come Daybreak Game Company) non ha più una solida base per creare mondi connessi condivisi, che sono diventati centrali nelle strategie di qualunque produttore di videogiochi perché rappresentano un flusso di introiti ricorrente.
Per cui, Bungie evidentemente non creerà prodotti in esclusiva (per altro un gioco online su una sola piattaforma non riesce ad avere la portata dei concorrenti: non avrebbe senso); ma potrebbe affiancare gli altri studi interni di PlayStation per la creazione dei quei giochi come servizi che Sony vuole avere nei prossimi anni.
C'è inoltre da considerare che Sony non è solo PlayStation, ma è anche Sony Pictures. Tali mondi online possono potenzialmente essere trasposti come film o serie TV com'è successo a League of Legends con Arcane, disponibile su Netflix, senza dimenticare la serie TV basata su The Last of Us, quella su The Witcher e il film di Uncharted che arriverà al cinema prossimamente.
Le risposte che cercavamo
“Ancora una volta sarà il mercato (cioè gli utenti a conti fatti) a stabilire se gli NFT sono o non sono una buona idea” scrivevo nell’editoriale del 12 dicembre. E mi sembra che la situazione stia infatti evolvendo in modo spontaneo, ossia nel modo più coerente con la risposta delle persone alle varie iniziative legati agli NFT, oggetti digitali la cui proprietà viene certificata attraverso la blockchain.
Alcuni esempi di ciò che intendo dire:
 
  • GSC Game World aveva annunciato un'iniziativa legata agli NFT per STALKER 2. Dopo le lamentele, ha cambiato idea nel giro di un giorno
  • Team17 aveva annunciato una serie di NFT ispirati alla celebre serie di Worms: ha cambiato idea dopo che persino degli sviluppatori che lavorano con Team17 (che è anche editore) avevano detto che avrebbero smesso di collaborare con la società
  • Il doppiatore Troy Baker (The Last of Us, Death Stranding, God of War) aveva annunciato il supporto a VoiceVerse, iniziativa che legava gli NFT ai doppiaggi, appunto. Il suo tweet di annuncio era stato molto particolare: aveva sottolineato che le persone potevano “creare oppure odiare”. Qualche giorno dopo - e qualche polemica dopo - Baker ha annunciato che “non intende continuare la collaborazione con VoiceVerse”
  • Soprattutto, l'amministratore delegato di Electronic Arts Andrew Wilson è parso meno entusiasta degli NFT durante l'ultimo incontro con gli azionisti, mentre a novembre era stato più altisonante definendo gli NFT “il futuro della nostra industria”
  • I Digits di Ubisoft, introdotti in Ghost Recon: Breakpoint, stanno vendendo poco e niente, sebbene secondo Ubisoft sia colpa degli utenti che non capiscono gli NFT
  • Molti sviluppatori, infine, hanno preso posizione:
È presto comunque per dire se l'ondata di iniziative legate agli NFT applicati ai videogiochi (o attorno ai videogiochi) stia rallentando o persino finendo.
I finanziamenti verso le società che producono giochi basati sulla blockchain o con gli NFT proseguono senza sosta - pochi giorni fa Animoca Brands è stata valutata 5 miliardi di dollari - ma è evidente che le aziende ci hanno provato e avendo capito che al momento la reazione è frequentemente “no, grazie” stanno facendo un passo indietro.
Crescono i giochi mobile di Netflix
Netflix sta aumentando il numero di giochi inclusi nell'abbonamento e accessibili dai dispositivi iOS e Android.
Nei giorni scorsi, Dungeon Dwarves e Hextech Mayhem, spin-off di League of Legends pubblicato sotto l'etichetta Riot Forge di Riot Games, sono stati aggiunti al catalogo di titoli mobile giocabili solo tramite abbonamento a Netflix. Hextech Mayhem continua a essere disponibile su PC.
Hextech Mayhem: A League of Legends Story | Trailer ufficiale di annuncio
Hextech Mayhem: A League of Legends Story | Trailer ufficiale di annuncio
L'attuale catalogo di giochi mobile di Netflix include 14 giochi, alcuni dei quali legati a Stranger Things, mentre altri (come Teeter (Up) e Shooting Hoops) sono stati sviluppati appositamente.
Lo scorso anno, Netflix ha assunto l'ex dirigente di Electronic Arts Mike Verdu per guidare la produzione di giochi mobile. Successivamente ha acquisito Night School Studio, sviluppatore di Oxenfree e Afterparty, per poter creare internamente più giochi.
Durante l'ultimo resoconto fiscale, l'amministratore delegato di Netflix, Reed Hastings, ha sottolineato che la società vuole diventare un marchio di punta nei videogiochi, che servono per trattenere gli abbonati in un momento di forte concorrenza nel settore dello streaming audiovisivo (Disney+, Apple TV+, HBO Max, Hulu eccetera).
In breve
Giochi:
 
Rockstar Games
Many of you have been asking about a new entry in the Grand Theft Auto series.

With every new project, our goal is always to significantly move beyond what we've previously delivered. We're pleased to confirm that active development for the next entry in the series is underway.
Aziende:
 
 
Esport:
 
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