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Game Pass deve essere più come TikTok

Insert Coin
Game Pass deve essere più come TikTok
di Insert Coin • Newsletter #17 • Visualizza online
Chi usa TikTok lo sa: il suo algoritmo funziona bene. Davvero bene. Ma davvero davvero: basta usare l'applicazione per alcuni giorni e a quel punto i brevi video che si susseguono uno dopo l'altro sono semplicemente quelli giusti per tenere incollati gli utenti. Uno dopo l'altro: tutti giusti (e no, non ci sono solo balletti: è un falso mito).
In questi giorni in cui, ahimè, sono rimasto isolato per il Covid ho speso un po’ di tempo con il Game Pass e scaricato qualche gioco. Il tutto, però, è avvenuto tramite il passaparola: sapevo che Unpacking era stato ben accolto e quindi l'ho giocato; di Slay the Spyre se ne era parlato bene e quindi l'ho installato; Exo One era promettente e così è finito nel mio catalogo (ed effettivamente è stato bellissimo giocarlo: che esperienza).
La mancanza, però, di suggerimenti realmente personali è stata assordante. Il sistema del Game Pass propone altri giochi in maniera molto superficiale: se hai giocato Halo Infinite, allora possono piacerti altri sparatutto in soggettiva. Se hai giocato a Hades, allora possono piacerti altri titoli indipendenti: tutto qui.
Nell'era dei Reel, dei TikTok e dei contenuti “per te”, una simile interfaccia è vecchia: per il futuro deve cambiare marcia se vuole realmente e costantemente incentivare le persone a rinnovare l'abbonamento (quando saranno finite le promozioni a 1 euro).
Perché i servizi come Game Pass competono per il tempo libero che abbiamo a disposizione con tutte le altre forme di intrattenimento: Netflix, TikTok, TV, Twitch, Twitter etc. Se un altro servizio riesce a coinvolgere di più l'utente nel suo flusso di contenuti di intrattenimento (di qualunque forma e tipo siano), allora semplicemente Game Pass è destinato a restare una nicchia che parla alle solite persone. Altro che raggiungere tre miliardi di videogiocatori.
Game Pass dev'essere un po’ più come TikTok. L'involucro (il Game Pass) conta tanto quanto i contenuti perché deve renderli golosi, anche ai già abbonati.
L'integrazione dei suggerimenti azzeccati dev'essere il secondo pilastro su cui poggia l'offerta di servizi come Game Pass o PlayStation Now (che in futuro diventerà qualcosa di più esteso, ça va sans dire) dopo i contenuti, che sono il primo pilastro: perché se quei contenuti ci sono ma non emergono, allora è come se non esistessero.
Massimiliano

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Il prossimo visore VR di Sony
Sony ha svelato le specifiche tecniche del suo prossimo visore di realtà virtuale per console PlayStation che, con poca fantasia, ha chiamato PlayStation VR2: proporrà giochi a risoluzione 4K (2000 x 2040 per occhio), un sistema di feedback tattile integrato nel caschetto e, diversamente dalla prima generazione, non servirà una videocamera esterna per il rilevamento dei movimenti.
In compenso, sarà ancora tristemente vincolato al collegamento cablato a PlayStation 5, fondamentale per avere un'adeguata capacità di calcolo. Non sappiamo ancora né quando uscirà né quanto costerà.
Daniel Ahmad
With 17 first party studios and the confirmation of Horizon: Call of the Mountain as a dedicated PSVR 2 title, it's clear Sony wants to ensure good content support early.

We believe a mix of AAA titles + social gaming experiences will be key for PSVR 2.

https://t.co/XuNjX3faFO
Tale caratteristica, a mio avviso, è figlia della visione console-centrica che Sony Interactive Entertainment non riesce ancora a togliersi di dosso.
Sì, sta pubblicando su PC molti dei suoi giochi (God of War arriva su PC il 12 gennaio, per esempio) e punterà sul mobile per espandere il proprio catalogo e soprattutto la base di utenti toccati dal marchio PlayStation; ma la console PlayStation è ancora centrale nelle sue strategie.
Un visore di realtà virtuale wireless - e quindi autonomo - sarebbe stato svincolato da PlayStation 5.
Probabilmente una scelta coraggiosa che Sony ha preferito non prendere in questo momento, ma che rischia di vincolarla a una modalità di fruizione che nasce vecchia rispetto a concorrenti come Meta Quest 2 (che parte da 349 euro).
Perché Nintendo non compra altri studi
Negli ultimi anni Sony e Microsoft hanno allargato il numero di studi interni che producono giochi in esclusiva per il proprio ecosistema (non solo console, ma anche PC).
Nel 2020 Microsoft ha acquisito Zenimax media per 7,5 miliardi di dollari e con essa studi come Bethesda, id Software e Tango Gameworks.
Nel 2021 Sony ha acquisito Housemarque, Firesprite, Valkyrie Entertainment, Nixxes Software e Bluepoint; nel 2019 aveva comprato Insomniac Games.
Lo stesso hanno fatto altri editori: Electronic Arts ha acquisito Playdemic (Golf Clash); Embracer ha acquisito molte aziende, fra cui Gearbox Software, Aspyr Media e persino Dark Horse Media; Epic Games ha comprato Tonic Games Group e Harmonix; Netflix ha assorbito Night School Studio; NetEase ha comprato Grasshopper Manufacture mentre Tencent ha acquisito Sumo Digital e Turtle Rock.
E Nintendo in tutto questo?
Nintendo rappresenta un'eccezione. Nonostante la sua rilevanza nell'industria, è di fatto piuttosto piccola quando si parla di studi interni, che sono raggruppati all'interno della divisione Entertainment Planning and Development (EPD) dal 2015, quando sono state unite Entertainment Analysis & Development (EAD) e Software Planning & Development (SPD).
Perché Nintendo non pensa a espandere i suoi studi in un momento in cui l'intera industria sta comprendendo l'importanza di avere un regolare flusso di contenuti di qualità?
L'ho chiesto a Serkan Toto, co-fondatore e amministratore delegato di Kantan Games, società di consulenza specializzata nell'industria videoludica giapponese.
“Nintendo ha sempre fatto affidamento sui propri studi interni e non ha quasi mai acquisito uno studio. Lo scorso anno Next Level Games è stata un'eccezione importante” premette Toto. “Penso che le ragioni siano molteplici. Nintendo è semplicemente un'azienda molto conversatrice che non vuole correre i rischi delle fusioni e delle acquisizioni”.
Inoltre, “Nintendo ha costruito una rete di studi di seconde parti nel corso degli ultimi decenni, come Intelligent Systems e HAL. Per cui, non vedono perché dovrebbero acquisire direttamente altri produttori di videogiochi”.
Un'ulteriore ragione, secondo Toto, riguarda “la tipica ossessione di Nintendo per la qualità, che potrebbe spiegare perché preferisce gestire le cose internamente anziché acquisire degli sviluppatori esterni e poi ‘insegnare’ loro il modo di Nintendo di fare le cose”.
I giochi più venduti su Steam nel 2021
Valve ha elencato i giochi che nel 2021 hanno generato più ricavi su Steam, pur senza specificare quanto abbiano guadagnato tali giochi. Fra i giochi “Platino” (quelli che hanno venduto di più) ci sono Battlefield 2042, GTA 5 e Valheim. Le altre categorie sono Oro, Argento e Bronzo.
Nella newsletter GameDiscoverCo, Simon Carless ha riassunto cosa possiamo trarre da questa classifica. Intanto - con poca sorpresa - i giochi “as a service” dominano: dei 24 giochi Platino o Oro, 22 includono microtransazioni, contenuti aggiuntivi (DLC) o entrambi. Le uniche eccezioni sono Valheim e It Takes Two.
La maggior parte dei giochi che hanno venduto di più, inoltre, non sono nuovi: 13 dei 24 giochi erano anche nella Top 100 del 2019. Solo 8 giochi dei 24 più venduti sono usciti quest'anno: Forza Horizon 5, Battlefield 2042, Naraka: Bladepoint, New World, Valheim, Back 4 Blood, FIFA 22 e It Takes Two.
Infine, 22 dei 100 giochi più venduti non avevano né DLC né microtransazioni. Sono soprattutto produzioni definite indipendenti, fra cui Satisfactory, Hades e Dyson Sphere Program.
Curiosamente, nella categoria Bronzo c'è anche un servizio: EA Play, che costa 3,99 euro al mese o 24,99 euro all'anno.
Quanto è difficile lavorare con Ken Levine
Ken Levine è un game designer noto per aver contribuito a creare esperienze rilevanti per la storia dei videogiochi come System Shock 2 e BioShock, senz'altro la serie più famosa che, quando gestiva Irrational Games per conto di 2K Games, ha creato.
Nel 2014 Levine ha fondato Ghost Story Games, dopo aver chiuso Irrational Games. Lavorare in Ghost Story e per Levine è complesso, secondo un lungo articolo di Bloomberg, perché Levine, come molti autori mai soddisfatti dalla propria creazione, semplicemente non è un buon manager: il progetto è subordinato alla sua creatività e, in particolare, a quando lui stabilisce che tale creatività abbia raggiunto un livello adeguato a standard assolutamente soggettivi.
Lo sviluppo del nuovo gioco è iniziato otto anni fa e ancora non è concluso. Molti dipendenti, che Levine aveva personalmente scelto da Irrational Games, se ne sono andati.
“Levin è un manager con molti difetti che spesso non riesce a comunicare la sua visione e aliena o confonde i sottoposti che lo mettono in discussione o non rispettano le sue aspettative, secondo persone che hanno lavorato e lavorano ancora [con lui]” ha scritto l'autore dell'articolo, Jason Schreier.
Uno dei problemi, secondo la ricostruzione, risiede nella grande autonomia concessa da Take-Two, che possiede Ghost Story. Quando a un autore mai contento del suo lavoro viene concessa una grande libertà creativa e gestionale, perché da tale libertà in passato sono emersi prodotti meritevoli e di pregio, ci si trova di fronte alla ricetta del fallimento: la fine di un progetto non arriva mai. Perché chi decide i tempi e i modi è la stessa persona che sta costruendo la visione creativa del progetto; ma che da sola non riesce a porsi dei limiti.
“Non sembra arrivare mai il momento di chiudere il progetto nel nuovo studio. I dipendenti di Ghost Story hanno speso settimane o mesi a realizzare delle parti del nuovo gioco solo per vedere Levine scartare tali parti” prosegue l'articolo.
Allo stesso modo tale indefinito orizzonte temporale implica che non esiste il crunch, quindi niente straordinari; ma anche che “lavorare a un gioco senza una chiara finestra di uscita è allo stesso tempo una sfida”.
Un altro E3 solo online
Per il terzo anno consecutivo l'E3, il maggior evento videoludico dell'anno, non si terrà di persona. Nel 2020, a causa della certezza per l'inizio della pandemia, è stato cancellato. Nel 2021 si è tenuto solo online, in un'edizione virtuale che non ha convinto nessuno e che, anzi, ha mostrato la mancanza di idee da parte dell'Entertainment Software Association (ESA), associazione che rappresenta gli editori e gli sviluppatori di videogiochi negli Stati Uniti e che organizza l'E3.
Nel 2022 sarà lo stesso: l'ESA ha già annunciato che a causa delle incertezze provocate dalla variante Omicron del coronavirus, l'evento sarà unicamente digitale.
La notizia non è di per sé sorprendente: i Grammy Awards sono stati rimandati a data da destinarsi per lo stesso motivo, mentre il festival cinematografico Sundance sarà solo online.
Il punto è un altro: sembra che l'ESA avesse annullato la prenotazione per il Los Angeles Convention Center, il luogo dove si tiene l'E3, già lo scorso novembre, cioè sette mesi prima dell'evento e molto prima che si parlasse della variante Omicron.
Mike Futter
This is spin. I heard from sources in mid-November, before Omicron's emergence at the end of that month that the ESA had abandoned their dates for the LACC. https://t.co/2oIbkNDFBx
Ciò può volere dire che l'ESA - per motivi che spaziano dall'incapacità di organizzare un evento ibrido (la pandemia in nessun caso sarebbe finita a giugno 2022) alla diffidenza delle aziende verso un evento fisico di questo tipo - non sa da che parte dirigersi per mantenere l'E3 centrale.
La finestra temporale dell'E3 - inteso come momento dell'anno in cui inserire molti annunci videoludici - rimane: durante l'estate del 2021 la quantità di eventi digitali è stata stordente.
Geoff Keighley, presentatore dei Game Awards, ha confermato che il Summer Game Fest si terrà anche quest'anno; fra l'altro, pochi minuti dopo che l'ESA ha annunciato che l'E3 2022 sarà solo online.
Nel 2021 l'E3 è stato semplicemente un aggregatore di dirette streaming e inutile. La piattaforma online costruita per giornalisti e utenti non è minimamente riuscita a fungere da sostituito dell'esperienza di persona, che permette agli addetti ai lavori di incontrarsi e socializzare e ai giornalisti di provare con mano i giochi.
Questo è il più grande problema degli eventi online: sono un canale unilaterale con cui le aziende parlano dei loro giochi senza che nessuno possa fare domande o soppesare in prima persona se ciò che stanno dicendo corrisponde al vero. Forse alle aziende sta meglio così.
In breve
Aziende:
 
  • A Square-Enix piacciono NFT e blockchain. Secondo il presidente Yosuke Matsuda, gli NFT “diventeranno più comuni e accettati dal pubblico”
  • Anche Konami ha abbracciato gli NFT: ha messo in vendita alcuni oggetti digitali dedicati a Castlevania, come scene di gioco e disegni
  • SEGA invece ci va cauta per non fare incavolare gli utenti
 
Altro:
 
  • Steam ha registrato un record di utenti contemporanei: 27.942.036
  • Gli utenti europei hanno speso oltre 11 miliardi di dollari nei giochi mobile nel 2021, secondo Sensor Tower, in crescita del 16,7% su base annua. Il gioco che ha guadagnato di più è stato PUBG Mobile, seguito da Coin Master e Roblox
 
Giochi:
 
  • Unpacking, Spelunky 2 e Eastward sono tra i giochi indipendenti più venduti su Nintendo Switch nel 2021
  • Inscryption e Unpacking sono i giochi con più candidature agli Indipendent Games Festival
  • Ubisoft+, servizio su abbonamento mensile per giocare ai giochi di Ubisoft, arriverà anche su Xbox. Rainbow Six Extraction sarà disponibile dal giorno del lancio su Game Pass
  • Ghost of Tsushima ha venduto 8 milioni di copie
 
Esport:
 
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Curato con passione da Insert Coin con Revue.