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Embarghi, recensioni e foto social

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Embarghi, recensioni e foto social
di Insert Coin • Newsletter #20 • Visualizza online
Piaccia o meno, le recensioni, a prescindere dalla loro qualità e dalla loro indipendenza, sono una parte consistente del meccanismo di marketing degli editori e degli sviluppatori più consolidati, che imbastiscono campagne di comunicazione lunghe anni.
Le persone che firmano l'embargo, documento che stabilisce le condizioni, anche temporali, da rispettare per poter pubblicare un contenuto, finiranno per pubblicare determinati contenuti (fotografie sui social, preannunci e la recensione vera e propria) allo stesso orario perché il contenuto è molto atteso e, si sa, al giorno d'oggi tutto scorre molto più velocemente: una foto in ritardo di un giorno rispetto ai concorrenti è già storia passata.
Un embargo, per esempio, stabilisce di quali parti della storia di un gioco si può parlare; a partire da quale ora di quale giorno è possibile pubblicare un'anteprima o una recensione o un cosiddetto “provato”; quanto può essere lungo il video che affianca la recensione e quante GIF possono essere contenute nell'articolo: tutte condizioni, come dicevo, che vanno rispettate per ricevere il codice. Nei casi estremi, sono anche previste condizioni ancora più stringenti (una console deve rispettare certe caratteristiche e il profilo deve rimanere disconnesso per l'intera durata della prova, per esempio) che se non rispettate, espongono la persona che ha firmato l'embargo a una sanzione pecuniaria.
Il risultato finale - piaccia o meno - è che in un certo momento, a poche settimane dal lancio sul mercato di un gioco, l'editore o lo sviluppatore di turno si ritrova con un'ondata di contenuti spontanei, cioè che le persone che hanno firmato l'embargo caricano volontariamente per far sapere a chi li segue che anche loro proporranno un contenuto largamente atteso da chi attende un determinato gioco; quindi, si torna a parlare del gioco a poche settimane dell'uscita senza che ci siano reali novità, sul gioco.
Si tratta, perciò, di una serie di contenuti che danno visibilità al gioco prima ancora che sia possibile esprimere alcun giudizio.
Ciò accontenta l'editore o lo sviluppatore di turno, lieto di aver generato ulteriori contenuti attorno al gioco (“buzz” se preferisci un termine usato frequentemente in campo marketing, indicando il “ronzio”, appunto, che si crea quando un certo argomento diventa chiacchiericcio per qualche ora o giorno); accontenta i siti, che possono garantire agli utenti un appuntamento che genererà commenti e accessi al sito; accontenta, infine, i giocatori, famelici di fronte a qualsiasi tipo di contenuto legato a un determinato gioco, al di là della sua effettiva utilità.
In settimana sono arrivati i codici per scaricare Horizon Forbidden West in anticipo rispetto alla data di uscita del gioco, il 18 febbraio. Molti di coloro che hanno ricevuto il codice hanno potuto dare visibilità all'evento sui propri profili social una volta scaduto l'embargo imposto dall'editore, in questo caso Sony Interactive Entertainment, tramite delle fotografie sui social.
Un contenuto di valore informativo nullo, ma a metà strada fra l'autopromozione e la pubblicità.
Autopromozione perché, in quel momento, la persona che si occuperà della recensione del gioco può far sapere che parteciperà al rito collettivo della recensione; e pubblicità perché l'editore ha avuto una grande visibilità garantita - a mo’ di riscatto - dalla concessione del codice per l'articolo: altrimenti molti siti, soprattutto quelli minori e spesso portati avanti senza profitto, non avrebbero potuto uscire il giorno del lancio con una recensione; quindi, dipendono dall'editore per poter fornire un qualsiasi contenuto informativo in anticipo rispetto alla data di commercializzazione di un gioco. E anche la recensione stessa, programmata generalmente pochi giorni prima del lancio effettivo, rappresenta un momento di forte visibilità, l'apice della campagna di comunicazione del gioco: quando i voti sono soddisfacenti l'editore o lo sviluppatore vanterà sui profili social la grandezza della sua ultima produzione; quando alcuni non lo saranno, eviterà le recensioni che non giocano a suo favore; e se tutti dovessero essere negativi, semplicemente non ne parlerà. Se il gioco è molto atteso, la campagna di marketing - se ha funzionato - fa il resto.
Piaccia o meno, di questo si parla: informazione e critica non c'entrano niente in questa specifica fase del percorso che conduce, infine, alla recensione.
L'interconnessione fra il meccanismo pubblicitario necessario all'editore e la necessità, per i siti di informazione, di proporre dei contenuti di valore per i lettori, comunque subordinata, come ho anticipato, alla disponibilità dell'editore di turno è uno dei problemi più pressanti che attanagliano da sempre l'informazione videoludica, che fatica a trovare una propria indipendenza editoriale.
A meno di non rinunciare alle recensioni, alle anteprime, ai provati; in definitiva, alla giostra del marketing, che però genera una serie di contenuti che attirano grande interesse da parte dei giocatori.
Scendere dalla giostra e rinunciare alle recensioni significherebbe anche rinunciare a un certo modo di fare informazione videoludica e di educare i lettori, lo stesso che si è sempre adottato, sebbene oggi, nell'era degli youtuber e degli streamer, inizi a scricchiolare. Un modo di fare le cose a cui nessuno sembra essere disposto a rinunciare: soprattutto perché una vera alternativa sostenibile, oggi, non c'è.
Massimiliano 

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Le tendenze negli esport nel 2022
Cosa aspettarsi dagli esport nel 2022? Insieme con Simone Trimarchi, esperto di esport che oggi ricopre il ruolo di esport manager per Cookies Digital, ho tracciato alcune tendenze che potremmo vedere nel corso dell'anno. Potete seguire Simone su Twitter e su Instagram.
 
Massimiliano: La pandemia non dà tregua. Torneremo a vedere eventi dal vivo?
Simone Trimarchi: Torneremo a vederli, dipenderà dalla nazione. A febbraio l'Intel Extreme Masters è stato annunciato in presenza e con il pubblico in Polonia. Hanno regolamentazioni diverse e anche una sensibilità diversa.
Gli eventi si torneranno a fare e hanno già cominciato a ritornare. Non vale per tutti. Un evento di Smash Bros molto importante, il Genesis Eight, è stato rimandato causa Covid negli Stati Uniti, dove il gioco funziona molto bene e il primo major di Dota 2 è stato annullato. Dipende tanto dalle aziende: se sono grandi preferiscono andare caute.
Di giochi che hanno seminato nel 2020 e nel 2021, ce n'è qualcuno che nel 2022 si consoliderà?
Tutti i trend che sono in fase ascendente vengono dall'Oriente, soprattutto dalla Cina. Dal 2021 è emerso PUBG Mobile, che in India è quasi uno sport nazionale. Un altro è Mobile Legends: Bang Bang. Sono tutti giochi mobile. È caduto il muro, in Oriente, del giocare su mobile rispetto al PC: c'è una reach stratosferica, molte più persone possono essere interessate. Soprattutto, è caduto il taboo degli sponsor se mai c'è stato. In Italia gli eventi mobile sono stati sponsorizzati prevalentemente da aziende mobile.
Nel 2021 l'accordo TSM-FTX ha aperto il mondo delle sponsorizzazioni dal settore cripto. Ne vedremo ulteriori nel 2022?
Certo che sì. Le aziende cripto stanno facendo un sacco di soldi e da qualche parte devono metterli: la Roma è stata sponsorizzata da Digital Bits; figurati se non vedremo investimenti nei videogiochi. Questi investimenti si moltiplicheranno perché le aziende devono mettere i soldi da qualche parte.
Il montepremi del prossimo The International supererà ancora il record?
La comunità di Dota 2, pur di farsi notare e affermare che il suo gioco è partecipato dai migliori, farà di tutto.
Quali generi saranno di tendenza?
Gli strategici in tempo reale sono in calo, mentre i battle royale resteranno stabili. I MOBA, soprattutto su mobile, sono in ascesa e lo stesso vale per i picchiaduro, che vedo bene, e gli sportivi. Terrei d'occhio gli autochess e Rocket League. Gli sparatutto in prima dipendono dal modo in cui sarà recepito Halo Infinite, altrimenti li vedo stantii.
I numeri dell'Epic Games Store 2021
Epic Games ha presentato i numeri del 2021 per l'Epic Games Store. Complessivamente, gli utenti hanno speso 840 milioni di dollari (erano 700 milioni nel 2020). La crescita degli utenti (+34 milioni) è stata più limitata rispetto all'anno precedente, quando si erano iscritti 52 milioni di persone in più. Oggi ci sono 194 milioni di utenti sull'Epic Games Store. Il picco di utenti connessi contemporaneamente è stato di 13,2 milioni.
La quota dei ricavi generata dai giochi di terze parti (quindi qualunque cosa che non sia di Epic Games) è rimasta stabile, al 36%, ma rispetto al 2020 è cresciuta del 12% fino a 300 milioni (erano 265 milioni nel 2020).
Se facciamo due conti, in media nel 2021 ogni utente ha speso sull'Epic Games Store 4,32 dollari, in leggero calo rispetto al 2020 (4,38 dollari).
I giochi gratuiti, che vengono regolarmente proposti a tutti gli utenti iscritti, sono stati 89 per un valore complessivo di 2.120 dollari: ne sono stati reclamati 765 milioni, ha specificato Epic Games. Mediamente, quindi, ogni gioco gratuito è stato scaricato da circa 8,6 milioni di utenti.
I giochi mobile più scaricati a dicembre 2021
La società di analisi Sensor Tower ha pubblicato l'elenco dei giochi mobile più scaricati di dicembre 2021 nel mondo.
Garena Free Fire di Garena, recentemente denunciata dal produttore di PUBG, Krafton, con l'accusa di aver copiato ampie parti di PUBG, è stato il più scaricato con quasi 24 milioni di installazioni.
Rocket League Sideswipe, versione bidimensionale di Rocket League, è il secondo gioco più scaricato con 21,5 milioni di installazioni, seguito da Subway Surfers di Sybo Games.
Non mancano i soliti noti come Roblox e Candy Crush Saga e fra i nuovi ingressi ci sono il gioco di corse Race Master 3D e Oil Tanker Truck Driving (esattamente ciò che il nome lascia intendere: bisogna guidare grossi camion che trasportano carburante).
L'ombra di Disney
Da tempo, il gruppo Walt Disney ha deciso di smettere di produrre giochi in prima persona. Gli insuccessi di Disney Infinity e giochi come Epic Mickey hanno spinto la società a cambiare direzione: puntare sulle popolari licenze che può sfruttare, considerato che possiede i marchi di Marvel, Star Wars e Fox, e concederle ad altre aziende.
E questa settimana ne abbiamo avuto una prova, ha fatto notare Stephen Totillo di Axios.
Electronic Arts ha annunciato altri tre giochi basati su Star Wars. Due di questi (uno sparatutto in prima persona e un nuovo Star Wars Jedi) sono in sviluppo presso Respawn Entertainment, creatore di Titanfall e Apex Legends; il terzo, uno strategico, sarà prodotto da Respawn, ma sviluppato da Bit Reactor, studio da poco fondato da ex dipendenti di Firaxis (Civilization, XCOM).
I giochi di Star Wars in sviluppo sono molti di più: anche Ubisoft, Zynga, Quantic Dream e Warner Bros ne hanno uno in produzione.
Non bisogna poi dimenticare che nel 2021 è uscito I Guardiani della Galassia; l'anno prima, insieme con PlayStation 5, Spider-Man: Miles Morales e ora Insomniac sta lavorando a Spider-Man 2 e a Wolverine. E poi Avengers (2020) di Square-Enix e l'espansione dedicata ai Pirati dei Caraibi uscita per Sea of Thieves.
Inoltre, Ubisoft sta realizzando Avatar: Frontiers of Pandora: un'altra proprietà di Walt Disney.
I marchi di Disney sposano bene le necessità delle grandi aziende di centrare il bersaglio (vendere i loro videogiochi) nel modo più sicuro possibile. Puntare sui supereroi di Marvel o sull'universo di Star Wars è un ottimo modo per farlo.
A che serve l'E3?
In settimana è successa una cosa strana, ma che in realtà è strana soltanto perché va a rompere una serie di abitudini radicate nell'industria: a ben vedere, però, è coerente con l'evoluzione della comunicazione degli editori di videogiochi, dei grandi eventi annuali e delle dinamiche lavorative nel settore.
Fino a qualche tempo fa si poteva essere abbastanza certi - con naturali eccezioni - che i grandi annunci sarebbero stati riservati per i principali eventi annuali, fra cui l'E3 di giugno, quando sia la stampa sia i giocatori sono sintonizzati con l'evento videoludico di turno; quindi un annuncio di un grande editore ha tutto il palcoscenico che serve.
Qualcosa è cambiato.
Prima è stato lo streaming, che ha permesso a società come Nintendo, prima, e Microsoft e Sony poi di avere appuntamenti fissi con cui parlare dei giochi in sviluppo o presentarli. Poi eventi come i The Game Awards di dicembre sono diventati sempre più rilevanti per gli annunci, mentre la pandemia ha di fatto demolito l'E3: annullato nel 2020, organizzato online nel 2021 e, per ora, altrettanto nel 2022.
Nei giorni scorsi sono arrivati annunci corposi - più per il tipo di produzione e per chi lo sta producendo che per reali informazioni sul contenuto - che normalmente avremmo visto a questi eventi:
  • Respawn Entertainment ha annunciato che sta lavorando a tre giochi basati su Star Wars: uno strategico, uno sparatutto in prima persona e un nuovo capitolo della serie Star Wars Jedi. Non sono state fornite tempistiche di uscita. Lo strategico sarà solo prodotto da Respawn, ma sarà sviluppato da Bit Reactor, fondato da ex dipendenti di Firaxis (Civilization, XCOM)
  • Blizzard invece sta realizzando un gioco di sopravvivenza basato su una nuova proprietà intellettuale, senza nome
  • Crytek ha annunciato che sta lavorando a Crysis 4
C'è un ulteriore elemento da considerare. I giochi presentati non hanno un titolo né una data di uscita; come annunci, quindi, si sono esauriti rapidamente perché da discutere non c'era niente. Sono serviti alle aziende, però, per avviare il percorso di reclutamento e provare ad attirare le figure necessarie alla produzione di quei giochi. Specialmente Blizzard, che sta vivendo un momento complesso a causa delle denunce per un ambiente aziendale tossico e perciò deve puntare in alto per accattivarsi l'interesse dei grandi talenti.
Jason Schreier
The games industry typically reserves big announcements for events like E3. But today, two of them happened via blogs — Respawn making new Star Wars, Blizzard developing a new IP — which showcases 1) a potential sea change in marketing and 2) how difficult it's become to recruit
Infine, va considerato che, con la dinamica del lavoro ibrido e della decentralizzazione del lavoro nel campo videoludico, la caccia ai talenti ora non può più avvenire solo a San Francisco (dove si tiene la Game Developers Conference) o a Los Angeles (per l'E3). Ulteriore motivo per preannunciare grandi progetti con un comunicato stampa, che arriva ovunque, come magnete per attirare le persone anche da più lontano.
In breve
Giochi:
 
 
Aziende:
 
  • Il creatore della serie Yakuza, Toshihiro Nagoshi, ha annunciato il suo nuovo studio, Nagoshi Studio, che sarà sotto la società cinese NetEase. Anche gli altri fondatori hanno precedenti esperienza in SEGA e in Rya Ga Gotoku Studio, sviluppatore di Yakuza
  • Valve ha confermato che chi ha prenotato Steam Deck, computer portatile dedicato ai videogiochi, riceverà un'email per concludere l'ordine dal 25 febbraio: le spedizioni partiranno dal 28 febbraio. Il 25 febbraio scadrà anche l'embargo per le recensioni
  • Secondo Ubisoft al momento i giocatori non stanno capendo gli NFT
 
Esport:
 
  • Modern Times Group ha venduto ESL Gaming, che controlla ESL e Dreamhack, a Savvy Gaming Group (controllata dal fondo sovrano saudita) per un miliardo di dollari. Contemporaneamente, il gruppo ha acquisito anche FACEIT e insieme con ESL formeranno ESL FACEIT
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Curato con passione da Insert Coin con Revue.