E3 o non E3?

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E3 o non E3?
di Insert Coin • Newsletter #40 • Visualizza online
Il cosiddetto “non E3” è alle spalle. Il fatto stesso che sia stato definito in questo modo dice molto delle difficoltà dell'industria a raccontare il cambiamento che sta vivendo: “è come l'E3, ma non è l'E3”. Ci sono state molte conferenze, anche una di seguito all'altra; alcune sono state raccolte sotto l'ombrello del Summer Game Fest guidato da Geoff Keighley, come lo State of Play, l'Xbox & Bethesda Showcase e la presentazione di Devolver Digital; altre no.
Si è cercato di dare una forma coerente a qualcosa che non poteva esserlo perché non era stato organizzato da un'unica azienda.
Cosa ci portiamo via?
Intanto, l'Entertainment Software Association (ESA) ha scoperto che si può fare a meno di lei: gli annunci ci sono stati e sono stati molti; le aziende che non potevano organizzare abbastanza annunci (come Electronic Arts) non ci sarebbero comunque state; e attraverso lo streaming le aziende hanno potuto organizzare il come, il dove e il quando.
Il punto non è se serve o no l'E3: si è visto che dell'E3 - per la “non gioia” dell'ESA - si può fare a meno. La questione è: come tornare a organizzare un unico grande evento fisico a giugno. Sempre che questa cosa si possa fare.
Gli anni passano e oggi l'industria ha ritmi diversi: si sta ancora riprendendo dalle dinamiche imposte dalla pandemia - fra lavoro da remoto e rinvii - e l'idea di un appuntamento forzato a metà anno non rientra più nei calendari delle varie aziende, che infatti scelgono sempre più di frequente occasioni singole (uno State of Play, una presentazione per l'anniversario dell'uscita di un gioco o una conferenza in streaming per un trailer). Con buona pace di chi sente il bisogno di un momento spesso identificato come un “Natale estivo” per i videogiochi.
L'altra faccia della medaglia è che l'assenza di un evento fisico è una ulteriore occasione per le aziende di monopolizzare il discorso: non si possono provare molti dei giochi, non si possono fare domande a chi sviluppa i videogiochi (magari incrociandoli nel padiglione espositivo). Non c'è modo di interagire in alcun modo con quegli annunci.
Gli eventi fisici servono anche a filtrare gli annunci o quanto meno poter verificare - nei limiti del possibile: sono pur sempre demo di giochi in sviluppo - l'attendibilità di quanto detto; di poter porre, fra l'azienda e le persone che seguono l'industria, una figura intermedia (giornalista, influencer: scegli tu), fra il comunicato stampa e il contenuto finale.
Una sola cosa è certa: indietro non si torna. Bisogna solo capire dove stiamo andando.
Massimiliano

I risultati del sondaggio
Vi siete espressi, ed ecco i risultati del sondaggio.
La maggior parte di chi ha scelto di votare - grazie - ha preferito l'attuale metodo di lavoro; ma il 42% che preferirebbe uno o due approfondimenti non è comunque una quota da sottovalutare.
Ci penserò.
Cosa sta succedendo ai videogiochi
Il calendario 2022 è meno fitto di uscite importanti. Molti dei giochi che sono stati mostrati al “non E3” riportava la scritta “2023”. Dall'inizio dell'anno sono stati rinviati Redfall, Starfield, Suicide Squad: Kill the Justice League e il sequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Non è un caso: qualcosa è cambiato. Non sta cambiando: è già cambiato.
La pandemia, l'evoluzione delle tecnologie e il caso Cyberpunk 2077 - un lancio disastroso dal punto di vista tecnico - hanno avuto un effetto esteso su come le aziende organizzano il proprio lavoro e come percepiscono l'idea di rinviare i progetti.
In altre parole, anche gli editori sono più propensi a rinviare un gioco piuttosto che rischiare una magra figura.
Parlando con GamesIndustry, alcune aziende hanno descritto i motivi che hanno rallentato lo sviluppo.
What has happened to all the video games? | GamesIndustry.biz
Un motivo che è emerso è la difficoltà, nelle prime fasi di sviluppo, di coordinare le attività che devono essere eseguite quando buona parte delle persone, se non tutte, lavorano da remoto; di trovare le idee - è stata spesso citata la parola “serendipità”, cioè di quelle scoperte positive fatte per caso - che spingano il progetto in una precisa direzione.
Mentre in seguito, a produzione avviata, ognuno ha le sue attività da eseguire e le porta avanti, all'inizio è più difficile: serve una scintilla creativa che spesso, davanti a una videoriunione, non si riesce a trovare, magari anche perché le nuove persone assunte non si sono ancora integrate e non hanno avuto l'opportunità di farlo.
“Abbiamo un prodotto che uscirà il prossimo anno e che è stato nella fase di ricerca e sviluppo nell'autunno del 2020 e abbiamo notato che fra ottobre 2020 e settembre 2021 i progressi sono stati incredibilmente lenti”, ha sottolineato per esempio Guha Bala, presidente di Velan Studios (Knockout City).
C'è poi un tema tecnico, come detto: il caso Cyberpunk 2077 ha spaventato gli editori. Produrre giochi è costoso; ma lo è anche sistemarli, magari rimandando contenuti aggiuntivi, alcuni dei quali a pagamento, per poter prima sistemare i problemi.
Una persona che lavora in una importante azienda ha detto che “abbiamo visto cosa è successo a Cyberpunk 2077 e abbiamo pensato ‘ok, lo rinviamo’ […] Sapevamo che il nostro gioco non fosse nella forma migliore, forse avremmo potuto sistemarlo con un aggiornamento al giorno del lancio…ma abbiamo visto Cyberpunk e abbiamo deciso che non valesse la pena”.
Un'altra persona, che invece lavora presso un editore giapponese, ha riferito che “c'era un tempo in cui rinviare un gioco poteva essere un disastro, soprattutto se significava spostarlo oltre la fine dell'anno fiscale. Oggi continua non essere ideale e fa ancora male, ma sopravvivremo”.
Un altro po' di giochi interessanti
Ci sono stati altri eventi: la presentazione di Xbox, fra tutte.
Ecco quindi un'altra manciata di trailer di giochi, anche non inediti, che hanno colpito la mia attenzione e che terrò d'occhio.
Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong - Xbox Game Pass Reveal Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Hollow Knight: Silksong - Xbox Game Pass Reveal Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
High On Life
HIGH ON LIFE - Official Game Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
HIGH ON LIFE - Official Game Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Ravenlok
Ravenlok - Official Announce Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Ravenlok - Official Announce Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Cocoon
COCOON - Reveal Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
COCOON - Reveal Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
30 Birds
30 Birds | Wholesome Direct 2022 Trailer
30 Birds | Wholesome Direct 2022 Trailer
Come stanno andando i giochi di Netflix
Netflix continua a proporre sempre più alle persone già abbonate. Nei giorni scorsi ne ha annunciati di nuovi, fra cui un gioco derivato dalla serie TV nota in Italia come “La Regina degli Scacchi” e Desta: The Memories Between di Ustwo Games (Monument Valley).
Nei mesi scorsi ha acquisito prima Night School Studio (Oxenfree) e poi Next Games (The Walking Dead: No Man’s Land). Ed entro la fine dell'anno mira a raddoppiare l'attuale numero di giochi in catalogo.
Da ottobre a oggi, i giochi di Netflix sono stati scaricati 13 milioni di volte secondo le stime di Sensor Tower, che però, per dovere di cronaca, non includono i dati dei negozi digitali alternativi al Play Store su Android, vale a dire, in altre parole, il mercato cinese (dove il Play Store è inesistente).
I tre giochi più scaricati sono stati:
  1. Stranger Things 1984 (2 milioni)
  2. Netflix Asphalt Xtreme (1,8 milioni)
  3. Stranger Things 3: The Game (1,5 milioni)
A tali risultati ha giovato anche l'uscita della quarta stagione di Stranger Things su Netflix, che ha rilanciato i giochi derivati. Il mese migliore, per ora, è stato dicembre 2021, quando i giochi di Netflix sono stati scaricati 2,3 milioni di volte, mentre a maggio sono stati scaricati 1,4 milioni di volte.
L'obiettivo di Netflix è di sfruttare soprattutto i suoi marchi più apprezzati. Motivo per cui, per esempio, sta creando un videogioco legato al reality show “Too Hot To Handle”.
Embracer sull'investimento di Savvy Gaming Group
Nei giorni scorsi, il gruppo svedese Embracer, che recentemente ha acquisito Eidos Montreal, Square-Enix Montreal e Crystal Dynamics, ha annunciato l'investimento di un miliardo di dollaro da parte di Savvy Gaming Group, azienda sussidiaria del fondo sovrano saudita.
Considerato lo storico dell'Arabia Saudita quando si parla di diritti delle persone - esempio su tutti: il più recente film di Pixar, Lightyear, non verrà proiettato in Arabia Saudita perché include una scena in cui due donne si baciano - l'amministratore delegato di Embracer, Lars Wingefors, ha pubblicato una lettera per chiarire gli aspetti contestuali della vicenda.
In altre parole, il timore espresso da una quota di persone che lavorano per le tante aziende del gruppo - fra cui cito Gearbox, Milestone, THQ Nordic e Koch Media - è che l'ingresso di un investitore saudita possa compromettere la libertà degli studi di sviluppo.
“Voglio essere chiaro che Embracer continuerà a essere gestita da me, dai nostri amministratori delegati e dai team manager attraverso l'intero gruppo”, ha puntualizzato Wingefors, spiegando che l'accordo è nato - com'è prevedibile - dalla necessità di attirare nuovi capitali da aziende internazionali. “I miei valori come imprenditore svedese sono incrollabili. Siamo un'azienda basata su dei principi e il nostro impegno verso un modello operativo decentralizzato che supporti persone nel prendere le decisioni autonomamente rimarrà intatto”.
“Senza capitale - ha aggiunto - il nostro percorso sarebbe rallentato in modo evidente, il che potrebbe anche avere molte conseguenze per i nostri affari. SGG sta offrendo capitale a lungo termine per supportare la nostra strategia senza che Embracer debba cedere alcunché del modo in cui opera o altre opportunità commerciali”.
“Il gruppo non tollera nessuna forma di discriminazione e molestie e crede fortemente nella diversità e nell'inclusività”, ha detto. “So che Brian (Ward, amministratore delegato di SGG, ndr) e il team di SGG hanno la stessa visione e intendono gestire SGG di conseguenza. Le stesse regole saranno applicate a qualunque aziende noi dovessimo stabilire in Arabia Saudita o in un'altra regione MENA”.
In breve
Giochi:
 
  • I migliori giochi sessuali su Steam secondo chi crea contenuti per OnlyFans [Ashley Bardhan, Kotaku]
  • Oltre che in Europa, Nintendo Switch Sports è stato il gioco più venduto a maggio anche in Giappone, dove ha venduto 420 mila copie
  • Valheim, gioco di sopravvivenza di Iron Games Studio già disponibile su PC, uscirà su Xbox la prossima primavera e sarà incluso su PC Game Pass già in autunno
  • Il sequel di Final Fantasy 7 Remake - chiamato Final Fantasy 7 Rebirth - uscirà “il prossimo inverno” (fine 2023/inizio 2024), per ora solo su PS5. “Questo inverno” (fine 2022/inizio 2023) invece uscirà su PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch la versione rimasterizzata di Crisis Core, intitolata Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion
  • Capcom ha annunciato Dragon’s Dogma 2
  • Overwatch 2 non avrà loot box
  • Nel 2026 verranno spesi 117 miliardi di dollari nei giochi mobile, secondo le stime di Sensor Tower
 
Aziende:
 
 
Esport:
 
  • Antonio D'Angelo del team Esport Revolution ha vinto la tappa di Chicago dell'eSail GP e si è qualificato per le finali che si svolgeranno a San Francisco, in California, nel 2023
  • In estate partirà la Tekken Cup europea, che coinvolgerà anche l'Italia. La prima fase del torneo italiano - chiamato Tekken Italy Championship - si terrà il 18 e il 19 giugno, a cui parteciperanno sedici persone selezionate
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