L'intervista di oggi è a Fabio Bortolotti, che si è occupato della localizzazione italiana di giochi come Far Cry 3, Thimbleweed Park, Neo Cab e Chicory: A Colorful Tale. Lo potete trovare su
Livello Segreto, istanza di Mastodon recentemente aperta, e
Instagram.
Massimiliano: Cosa prevede il processo che precede la localizzazione? Come viene deciso come farla e che figure vengono coinvolte?
Fabio Bortolotti: Non c'è una risposta unica.
Il mondo dello sviluppo di videogiochi è così variegato che questa domanda può avere tante risposte diverse. Puoi avere uno studio grande che vuole fare un gioco tripla A e che per forza dovrà essere tradotto in tante lingue e che ha un volume di parole molto grande, anche un milione di parole, che sono mesi di lavoro.
In questi casi, serve una figura nello studio di partenza che gestisca la localizzazione e coordini chi poi, a sua volta, gestisce la localizzazione nei vari territori; quindi, c'è un trenino enorme: la persone che coordina; la persona che fa da interfaccia fra chi coordina e lo studio di sviluppo in modo che lo studio produca gli asset, i materiali con il ritmo giusto e in maniera lavorabile. Vuol dire che al copione con la trama di un gioco, se non lo ha scritto chi la storia l'ha sceneggiata e devi farlo tradurre a una persona in Italia, vanno aggiunti dei riferimenti.
Poi, vengono contattate delle aziende che si occupano di localizzare una o più lingue, che a quel punto, parlando di un gioco tripla A, traducono il gioco man mano che viene fatto. Un gioco come Assassin’s Creed ha un milione e mezzo di parole: se iniziassi a tradurlo quando è finito, la traduzione uscirebbe due anni dopo l'uscita del gioco. Progetti così grandi sono complicati perché vengono tradotti mentre il gioco è in sviluppo e quindi ci vuole un grande sforzo di coordinazione.
A quel punto, ci sono tutta una serie di figure. Facciamo che abbiamo superato la fase che l'azienda, con il suo coordinatore o la sua coordinatrice, contatta l'agenzia che si occupa della traduzione italiana. C'è una persona che gestisce il progetto, che assembla un team di traduttori, e c'è un team di rilettura. Immaginiamo che un cliente manda 50 mila parole di una parte di copione. Il project manager lo manda al traduttore e concorda una scadenza, anche con chi rileggerà tutto.
A seconda del gioco, può esserci un ulteriore livello di complessità: se sono voci di menu, finisce lì; se sono scene di parlato o di intermezzo importanti per la trama, si aggiunte l'elemento di complessità del doppiaggio. Significa che il traduttore deve tradurre sapendo che la frase verrà doppiata e quindi dovrà prendere degli accorgimenti; e per prendere tali accorgimenti dovrà essere messo in condizione di farlo dal project manager.
Come nei film, c'è chi si occupa di adattare il labiale. Ci sono fonici, foniche, figure di direzione del doppiaggio, di coordinazione logistica.
Poi c'è anche il fronte del marketing. La traduzione si occupa anche di quello e se stiamo parlando di giochi tripla A, c'è anche un piano di comunicazione. Questo è l'iter per un gioco tripla A.
L'altra variante sono i giochi indie. Alcuni magari sono grandi, ma nella maggior parte non hanno milioni di parole dei giochi tripla A; quindi, capita più spesso che venga fatto e poi venga localizzato. Nell'ambito indie funziona tutto in maniera più semplice: lo studio si rivolge a un'agenzia più piccola o a singoli professionisti.
È anche più frequente che nei giochi più piccoli ulteriori lingue vengano aggiunte dopo.
Sì, perché hanno un ciclo di vita diverso.
C'è da dire, però, che questi processi sono costosi. Ti ho descritto dei casi in cui tutto funziona bene. Mi è capitato di lavorare su giochi giapponesi che erano in condizioni pessime perché mancava una figura di coordinazione fra lo studio e chi si occupava della traduzione.
Quanto tempo prima del gioco ricevete il materiale? Nel materiale oltre al testo avete il gioco davanti?
Il gioco in quel momento non esiste. Io per esempio ho lavorato a Far Cry 3. Tradurre Far Cry 3 è stato un anno e mezzo di lavoro, non costante. Abbiamo iniziato a tradurlo prima che il gioco venisse annunciato.
Immagina che tu inizi a fare il gioco e appena lo sviluppo ha raggiunto quella fase, la luce verde, per cui si dice “ok, questo progetto si fa”, parta la macchina della localizzazione; quindi, noi iniziamo a tradurre i giochi prima che vengano annunciati. Inoltre, non manderebbero mai un gioco intero perché ci sarebbero tanti rischi di riservatezza; ma non potrebbero farlo perché il gioco è una pre-alpha con un sacco di bug.
Poi ci sono differenze fra studio e studio. Chi lavora bene ti dà accesso ai materiali e alle presentazioni che hanno usato anche loro; quindi, le schede di personaggi, le trame, in molti casi capita anche che tu vada direttamente nello studio a dare un'occhiata al gioco o che ti organizzino dei workshop online per farti vedere tutto quello che c'è da vedere.
Lavoriamo sui testi commentati. Più uno studio lavora bene e più io ho dei dati su ogni stringa su cui devo lavorare. Più un gioco è fatto bene e più hai informazioni di chi sta parlando e con chi; il tono; in alcuni casi, per alcuni lavori fatti bene, delle celle sono commentate, ma è molto raro.
L'inglese è una lingua bella e semplice, perché non ha un sacco di problemi che invece abbiamo nelle lingue romanze; quindi se non c'è una figura che organizza la traduzione, chi sviluppa il gioco non pensa alla localizzazione.
Io nel 90% dei casi traduco senza vedere il gioco. In alcuni casi ho degli screenshot. In altri non hai niente, ma hai un canale aperto con gli sviluppatori e in cui puoi fare una domanda.
Un classico degli errori è quando i personaggi chiedono, passando davanti a una scacchiera, “ma la sai suonare?” perché in originale era “can you play it?”; magari è una svista di chi ha tradotto, magari non c'era alcun commento e anche chiedendo “in quel caso, ‘it’ cos'è?” lo sviluppatore non ha risposto.
Più un lavoro è impostato bene e più tu hai delle informazioni che ti vengono date in partenza e sulla base delle tue esigenze.