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Ciao, iPod Touch

Insert Coin
Ciao, iPod Touch
di Insert Coin • Newsletter #35 • Visualizza online
Era il 2012. Insieme con alcuni cari amici, stavo viaggiando per l'Europa: Ungheria, Repubblica Ceca, Germania, Paesi Bassi. La costante era un piccolo dispositivo con schermo da 3,5 pollici che portavo con me, ma ospitava molti giochi classici che stavo riscoprendo: era un iPod Touch.
Durante i viaggi in treno e in attesa nelle stazioni, esplorai Wolfenstein 3D, The Secret of Monkey Island e i primi grandi successi del mondo mobile come Fruit Ninja, Angry Birds e Temple Run (e Mr. Oops).
I controlli touch erano semplici e intuitivi; condividere le partite con altre persone era facile come passare un dispositivo che pesava 115 grammi.
Per me, l'iPod Touch fu la porta d'ingresso al mondo mobile e al pagamento dei giochi mobile; fu una parentesi breve - ho problemi a giocare sugli schermi piccoli - ma con il senno di poi rappresentativa delle qualità di un mercato, i videogiochi mobile, che secondo le stime supererà i 100 miliardi di dollari entro la fine del 2022.
Il mondo mobile ha cambiato le regole del gioco: nel 2012 non lo sapevo ancora, anche se io per primo ero assorbito da quelle modalità di fruizione semplici e accessibili che hanno poi conquistato milioni di persone nel mondo.
Apple ha annunciato la cessazione della produzione della settima generazione di iPod Touch. Si chiude così un capitolo durato 14 anni (la prima generazione uscì nel 2008).
La nota di Apple si concentra, giustamente, su come gli iPod abbiano cambiato l'industria musicale; ma l'iPod Touch, in particolare, ha interpretato un ruolo molto importante agli inizi di una estensione di massa del mezzo videoludico, alzando le aspettative di cosa un videogioco mobile poteva essere rispetto ai tempi di Snake sui cellulari Nokia.
Massimiliano

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I risultati di PlayStation e Nintendo
Nuovo trimestre, nuovi risultati fiscali. La scorsa settimana era il turno di Xbox; nei giorni scorsi invece è toccato a Sony (e quindi PlayStation) e a Nintendo.
Anche questa volta, ti risparmio i numeri su ricavi, margini di profitto, flussi di cassa e crescita.
In breve, cosa devi tenere da conto:
  • Nintendo ha venduto 23,06 milioni di Switch fra aprile 2021 e marzo 2022 arrivando così a 107,65 milioni di console vendute da marzo 2017. Il dato è inferiore rispetto al 2021, soprattutto a causa della scarsità dei semiconduttori che sta impattando sulla capacità produttiva e Nintendo prevede che alla fine di maro 2023 sarà inferiore rispetto al 2022;
  • il dato sui videogiochi è invece il migliore del ciclo vitale di Nintendo Switch: 235,06 milioni di videogiochi;
  • 39 giochi pubblicati su Switch hanno venduto più di un milione di copie. Di questi, 26 sono di Nintendo e 13 di terze parti;
  • il 42,6% dei giochi venduti su Switch era in formato digitale;
  • con 9,94 milioni di unità Mario Kart 8 Deluxe (uscito nel 2017 e revisione del capitolo pubblicato su Wii U) è stato il terzo videogioco più venduto fra aprile 2021 e marzo 2022 su Switch dopo Pokémon Diamante Lucente/Perla Splendente (14,65 milioni) e Leggende Pokémon: Arceus (12,64 milioni). Mario Kart 8 Deluxe rimane il gioco più venduto su Switch (45,33 milioni di copie) davanti ad Animal Crossing: New Horizons (38,64 milioni) e Super Smash Bros. Ultimate (28,17 milioni);
  • Bayonetta 3 continua a essere previsto entro la fine del 2022;
  • la quota dei ricavi dai giochi mobile è ulteriormente diminuita, in linea con un minore focus di Nintendo sui giochi mobile;
  • 102 milioni di persone hanno giocato su Nintendo Switch nell'ultimo anno fiscale. Erano 87 milioni l'anno precedente;
  • naturalmente, il presidente di Nintendo, Shuntaro Furukawa, e il resto della dirigenza stanno iniziando a valutare come interpretare la prossima console senza rischiare di perdere l'attuale base installata.
E ora Sony:
  • le vendite di PS5 non hanno rispettato le aspettative che Sony aveva annunciato alla chiusura del precedente anno fiscale, a causa delle difficoltà di approvvigionamento dei chip. In ogni caso, ha venduto 11,5 milioni di PS5 nell'ultimo anno fiscale, portando il totale a 19,3 milioni;
  • nell'ultimo anno fiscale sono stati venduti 303 milioni di videogiochi;
Derek Strickland
The vast majority of these sales were third-party games.

Sony's first-party games made up less than 25% of game sales of any given quarter.

First-party game sales were down nearly 25% over last year (to be expected as 2020 was the PS5's launch year). https://t.co/eTrRZD8VTK
Derek Strickland
Here's a look at add-on content by fiscal year. This is PlayStation's most lucrative segment, but hardware sometimes catches up. https://t.co/wEibe5SNo1
  • il direttore finanziario di Sony, Hiroki Totoki, ha detto che la società è certa di poter vendere 18 milioni di PS5 entro la fine di marzo 2023;
  • inoltre, Totoki ha insistito che se Sony proponesse un servizio a là Game Pass, le sue produzioni perderebbero di valore;
  • i giochi in formato digitale hanno rappresentato il 66% di tutti i giochi venduti su piattaforme PlayStation;
  • in tutto, 106 milioni di persone ogni mese giocano su piattaforme PlayStation. Erano 109 milioni l'anno fiscale precedente;
  • 47,4 milioni di persone sono iscritte a PlayStation Plus, che da giugno avrà tre piani e ingloberà PlayStation Now.
Mobile, mobile, mobile
I principali editori di videogiochi su PC e console stanno rafforzando la loro strategia mobile.
Nei giorni scorsi:
  • Activision ha annunciato un nuovo gioco mobile di Call of Duty, per ora noto come Project Aurora, che proporrà una “esperienza battle royale intensa”. In altre parole, Call of Duty Warzone per mobile. Al momento Project Aurora si trova in alpha chiusa, perciò limitata a pochissimi partecipanti. Intanto, Call of Duty Mobile (sviluppato da Timi, studio di Tencent) è stato scaricato 650 milioni di volte;
  • Electronic Arts ha annunciato un nuovo gioco mobile basato sul Signore degli Anelli, intitolato Il Signore degli Anelli: Eroi della Terra di Mezzo e ha comunicato che l'edizione mobile di Apex Legends, battle royale già disponibile su PC e console, sarà disponibile dal 17 maggio;
  • Ubisoft ha detto di avere “un piano ambizioso” per far crescere i suoi franchise, che include “quattro promettenti giochi mobile in sviluppo”.
E a ciò aggiungiamo:
Il quadro, insomma, è chiaro: il prossimo terreno di conquista degli editori - e uno dei grandi motivi per cui Microsoft ha speso 68,7 miliardi di dollari per Activision Blizzard King e la principale ragione dei 12 miliardi spesi da Take-Two per Zynga - sono gli smartphone.
Secondo le recenti stime di Newzoo, per la prima volta il settore dei videogiochi su mobile supererà i 103 miliardi di dollari nel 2022, con un'ulteriore crescita del 6,9% su base annua, e rappresenterà il 51% dell'intero mercato videoludico.
Un'industria sempre meno prevedibile
L'11 novembre 2022 sarebbe dovuta essere una data speciale, per Starfield. Perché l'11 novembre prossimo saranno esattamente undici anni dall'uscita di The Elder Scrolls V: Skyrim.
Ma dei simboli la realtà se ne frega: nei giorni scorsi, Bethesda ha annunciato che sia Starfield sia Redfall sono stati posticipati alla prima metà del 2023).
La ragione: serve più tempo per lavorare alla migliore versione possibile di entrambi i giochi.
Nel frattempo, Warner Bros. Interactive ha annunciato che le edizioni PS4 e Xbox One di Gotham Knights sono state cancellate perché, semplicemente, non erano all'altezza delle aspettative qualitative.
E veniamo dai rinvii del seguito di The Legend of Zelda: Breath of the Wild e di Suicide Squad: Kill the Justice League; persino del primo film di animazione di Super Mario.
L'impressione è che nonostante vari tentativi di bilanciare la necessità di organizzare la campagna di comunicazione - che ha bisogno di momenti intermedi per attirare regolarmente l'attenzione della stampa, degli influencer e delle persone che, alla fine, compreranno il gioco - con le complessità delle produzioni, specialmente quando coinvolgono dozzine di persone, l'industria non ce la stia facendo. Con effetti che coinvolgono un po’ tutti, anche chi non c'entra.
In altre parole, il rischio è che, come se fosse un'onda che travolge tutto, perdano di credibilità le parole che qualunque azienda pronuncia al momento dell'annuncio: perché potrebbe saltare un'edizione o un gioco potrebbe essere pubblicato privo di una modalità che invece doveva essere inclusa oppure, più semplicemente, essere posticipata la data di uscita di molti mesi. Oppure di quel gioco si potrebbe più niente per anni.
Notizie grandemente esagerate
L'argomento notizie, quando si parla di stampa specializzata, è complesso. L'ho già affrontato due volte, in passato: la prima, quando ho spiegato perché una notizia su Konami apparentemente semplice sia stata riportata così male; la seconda, quando ho insistito sulla necessità di bilanciare l'uso delle indiscrezioni.
In settimana, Jeff Grubb, giornalista di VentureBeat, ha preso in giro gli altri siti che riportano le sue parole in modo sempre esagerato. Il casus belli, questa volta, era il presunto sviluppo di Titanfall 3; anzi, la prossima pubblicazione di Titanfall 3.
Jeff Grubb
Me: "I don't know, but I think Nintendo might do thi--"
Headlines: "INSIDER LEAKS NINTENDO RELEASE SCHEDULE"

Me: "I'm begging you to hear me. Apex Legends was Titanfall 3 and there is no real Titanfall 3 in the works"
Headlines: "TITANFALL 3 FOR SALE IN SECRET GERMAN BROTHELS!"
Il fatto stesso che la persona usata come fonte - cioè quella da cui è partito tutto e che sa meglio delle altre persone ciò che intendeva dire - abbia deriso il modo in cui le sue parole siano state poi riportate dalla stampa (a onor del vero, l'ho letta su tutti i siti italiani, ma ho trovato pochissimi riferimenti esteri e principalmente account Twitter ben poco rilevanti) lascia intendere quanto, in realtà, non ci fosse alcuna notizia.
Il costante inseguimento alla nuova tendenza - anche quando questa si rivela essere, di fatto, una “non-notizia”, cioè manca ogni fondamento minimo (in primis di attendibilità, ma in questo caso persino il punto di partenza non era vero) per classificarla come tale - porta sciagure informative; anzi, non informa, non serve a niente se non a generare ulteriore confusione ed è indicativo di un'organizzazione che non riesce - a causa di una gerarchia che non funziona? Per negligenza? Per necessità? - a filtrare i contenuti buoni da quelli cattivi.
FIFA non sarà più FIFA
La serie di videogiochi di calcio di Electronic Arts (prodotta tramite EA Sports) non userà più il marchio ufficiale FIFA: la licenza, che la FIFA concedeva in via esclusiva, non è stata rinnovata. FIFA 23 perciò sarà l'ultimo capitolo della serie di EA Sports a usare il marchio FIFA; dal prossimo anno si chiamerà EA Sports FC e continuerà ad avere molte licenze, fra cui quelle di campionati nazionali come la Serie A, la Premier League e la Bundesliga e di tornei internazionali come l'Europa League e la Champions League.
Su Instagram ho creato una breve carrellata di foto per delineare molti dei dettagli utili a capire i perché e i percome della vicenda.
La FIFA ha cambiato strategia: fornirà il suo marchio non in esclusiva e ha preannunciato la produzione di varie esperienze virtuali dedicate ai mondiali che si giocheranno nei prossimi mesi in Qatar con l'intenzione di aumentare il numero di videogiochi su licenza ufficiale disponibili su varie piattaforme.
Eppure, sembra che a perderci per ora possa essere proprio la FIFA.
“A Infantino (presidente della FIFA, ndr) e alla FIFA sarà sembrato, con le dovute proporzioni, di rivivere lo scossone subito per una notte dalla UEFA un anno fa, all’annuncio della Superlega. Allora i più importanti club continentali avevano messo nero su bianco la nascita di una nuova competizione, con l’idea di fondo di fare calcio (anche) senza l’UEFA. Ieri EA ha ufficializzato di voler fare (video)calcio senza la FIFA” ha scritto Mattia Ravanelli su IGN Italia.
Electronic Arts ha la capacità di creare un'esperienza di calcio che piace alle persone, cioè la stessa che ha fatto fino a oggi, ma con un marchio diverso; viceversa, la FIFA dovrà dimostrare di riuscire a trovare altre aziende capaci di realizzare esperienze di calcio di qualità.
Storicamente tante aziende - da Ubisoft (Pure Football) a Sony (This is Football) passando per Namco (Libero Grande) - hanno dimostrato che creare serie di successo di calcio è tutt'altro che facile. Persino Konami, nonostante la lunga esperienza, resiste un po’ a fatica, ma ha trovato una sua collocazione commerciale con eFootball, mentre novità come UFL di Strikers Inc devono ancora affacciarsi.
In breve
Giochi:
 
  • Lo sviluppatore di Genshin Impact, che recentemente ha superato i 3 miliardi di dollari guadagnati dal lancio, ha annunciato un nuovo gioco: Zenless Zone Zero, che uscirà su PC, iOS e Android
  • Pessimi filmati, meme divertenti: la nuova moda di registrare i concerti con un 3DS [Mat Jones, IGN]
  • Il remake di Dead Space uscirà il 27 gennaio 2023
  • LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker è stato il gioco più venduto di aprile negli Stati Uniti; ha venduto più di tutti gli altri videogiochi di LEGO nel mese del debutto commerciale ed è già il sesto videogioco di LEGO più venduto di sempre, secondo i dati di NPD
  • SLP, una delle criptovalute usate nel videogioco Axie Infinity, basato su NFT e blockchain, non vale più niente dopo un forte calo
 
Aziende:
 
  • I ricavi di Zynga sono cresciuti del 2% nel primo trimestre 2022
  • Nel primo trimestre 2022 oltre 54 milioni di persone hanno effettuato l'accesso ogni giorno a Roblox
  • Nello stesso periodo, Electronic Arts ha raggiunto 580 milioni di persone che hanno interagito almeno una volta al mese con i suoi giochi. L'85% dei ricavi proviene dai giochi “live service”, cioè quelli costantemente aggiornati
  • I conti di Konami sono andati molto bene nell'ultimo anno fiscale
 
Esport:
 
  • Multiversus, picchiaduro che include vari personaggi dell'ecosistema di Warner Bros., come i supereroi di DC Comics, Tom e Jerry e Scooby-Doo, avrà un torneo 2 contro 2 da 100.000 dollari all'Evo 2022
  • I Reply Totem si sono qualificati ai playoff della FIFA eClub Series 2022
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