Vedi profilo

Chiamale, se vuoi, percezioni

Insert Coin
Chiamale, se vuoi, percezioni
di Insert Coin • Newsletter #24 • Visualizza online
Parafrasando Lucio Battisti, voglio porre l'accento sulla rilevanza e l'influenza che ha ciò di cui scriviamo, come lo scriviamo e quando. Perché dà alle altre persone un termometro del mondo; un modo per avere un'occhiata sfuggente a un argomento.
Accade per tutto: politica, economia, società, tecnologia. E ovviamente - perché è per questo che sei qui - videogiochi.
Ciò significa che parlare tanto di qualcosa dà valore a quel qualcosa (anche più di quello che ha realmente, come vedrai dopo). Quando, al contrario, di qualcosa non si parla, allora la percezione che viene data a chi legge è che quel qualcosa non esista; oppure che abbia un valore molto basso, se non addirittura irrilevante.
Ciò di cui non scriviamo ha valore tanto quanto ciò di cui scriviamo.
Una delle prime cose che mi sono chiesto, più di un anno fa, quando iniziai le prime puntate di Insert Coin è stata: ma in Africa i giochi si fanno? E presumendo che sì, si fanno (perché sono un modo di esprimersi, perché l'Africa è un continente molto giovane e perché gli smartphone hanno accelerato la digitalizzazione di molti territori), chi li fa e dove li pubblica? E quanto vale tale mercato?
Le informazioni disponibili in italiano sono scarse. E in linea con quanto dicevo sopra, si potrebbe pensare che un mercato videoludico africano semplicemente non ci sia: non è così, naturalmente (anche questo, vedrai dopo).
La narrazione prevalente dell'industria videoludica (e non solo; ma in questa sede tratto di videogiochi e quindi stacci) è quella dei mercati più attivi sul mercato internazionale, che sono il Nord America, l'Europa e una parte di Asia (Cina e Giappone, soprattutto: come se India, Malesia, Singapore e Filippine, per esempio, non ci fossero).
Sono i mercati più sviluppati, appunto; ma a furia di descrivere esclusivamente questi si rischia di dimenticare che il mondo è un po’ più grande di quello che abbiamo davanti ai nostri occhi. Con tutto ciò che ne consegue in termini di percezione.
Massimiliano

Se vuoi supportare Insert Coin
Più di un anno fa ho iniziato a scrivere questa newsletter per proporre un'informazione ragionata e contestualizzata in un settore spesso disordinato e a tratti caotico.
Ogni puntata richiede 7-8 ore per essere gestita: per la raccolta del materiale, le tante letture e il tempo di scriverla materialmente.
Puoi supportare il mio lavoro con una donazione su PayPal. Decidi tu quanto donare e se farlo una sola volta oppure regolarmente; ma è il modo più diretto di contribuire alla redazione della prossima puntata. E di quella dopo e di quella dopo ancora.
In ogni caso, potrai continuare a leggere la newsletter ogni settimana. La donazione non fornisce, al momento, contenuti aggiuntivi, ma rappresenta una dimostrazione del tuo supporto.
Puoi anche seguirmi su Twitter, su Facebook, su Instagram e su TikTok. Inoltre, è attivo un canale dedicato su Telegram.
La situazione dei videogiochi in Africa
C'è un'area geografica di cui si parla poco e niente quando si tratta di videogiochi: l'Africa. Da alcuni mesi sto seguendo il settore per iniziare a capire le sue tendenze e come si muove e dove intende andare. Oggi ti racconto una parte di un settore che è vasto e frammentato, ma che sta iniziando a trovare le sue sfaccettature e le sue dinamiche interne.
Nei giorni scorsi si è tenuta l'Africa Games Week 2022, durante cui un gruppo di dieci società ha annunciato il Pan Africa Gaming Group (PAGG). L'intento semplice: l'unione fa la forza.
In Africa gli sviluppatori sono prevalentemente piccoli: mettendo a fattore comune le risorse, le competenze e le strategie, il PAGG mira a sfruttare le economie di scala per ottenere, fra le altre cose, finanziamenti.
Le dieci aziende che fanno parte del PAGG rappresentano nove Paesi africani (Sudafrica, Senegal, Camerun, Ghana, Tunisia, Etiopia, Kenya, Tanzania e Rwanda) più la diaspora africana (Messeka Game ha sede in Europa, ma realizza videogiochi basati sulla cultura africana).
L'obiettivo del PAGG è creare soprattutto giochi per il mercato africano, che possano quindi puntare su contenuti basati sulla cultura, la storia e la società africana. PAAG rappresenta oltre 200 persone, alcune delle quali con un passato in multinazionali come Electronic Arts e Ubisoft.
I dati di mercato generali sono limitati e non riguardano tutti i Paesi africani. I dati provengono in particolare da Newzoo, che ha analizzato l'area subsahariana (cioè la parte di Africa che si trova al di sotto del deserto del Sahara), dove giocano 186 milioni di persone (erano 77 milioni nel 2015) e il 95% lo fa su mobile: significa che il 16% della popolazione subsahariana gioca ai videogiochi. La maggior parte si trova in Sudafrica e in Nigeria.
Secondo le stime, entro il 2024 le persone che giocano su mobile nell'area subsahariana cresceranno a un ritmo annuale del 9,4%: sarà il mercato in più rapida crescita al mondo da questo punto di vista.
I cinque maggiori mercati - Sudafrica, Nigeria, Ghana, Kenya ed Etiopia - hanno generato ricavi nel 2021 per 589,1 milioni di dollari, di cui 290 milioni di dollari solo il Sudafrica.
Un'azienda che sta puntando a creare un'ecosistema capace di sostenere l'intera filiera dello sviluppo, dall'acquisizione degli utenti fino alla gestione dei pagamenti (in Africa tante persone non hanno una carta di credito da abbinare al portafoglio sul Play Store di Android o l'App Store di iOS), è Carry1st, che a gennaio 2022 ha ricevuto 20 milioni di dollari da realtà come A16z e Google.
Fra i giochi pubblicati da Carry1st ci sono SpongeBob Krusty Cook-Off, che vanta oltre un milione di installazioni dal Play Store, Mine Rescue e Carry1st Trivia.
E il Nord Africa?
Le ricerche di mercato del Nord Africa, che include Paesi come Egitto, Marocco e Algeria, vengono incluse nella più ampia regione MENA (Medio Oriente e Nord Africa, appunto).
Recenti stime (seppur limitate ad Arabia Saudita, Emirati Arabi Uniti ed Egitto) parlano di un mercato MENA da 1,76 miliardi di dollari nel 2021 per consumi e che arriverà a 3,14 miliardi di dollari nel 2025.
Nel 2019 Algeria, Egitto, Marocco e Tunisia hanno registrato ricavi per 544,7 milioni di dollari, di cui 267 milioni dall'Egitto secondo quanto riportato da Vic Bassey, che cura il sito Games Industry Africa.
Cosa devi tenere a mente?
  • In Africa si gioca soprattutto su mobile
  • L'intero continente è un mercato miliardario
  • Le produzioni sono soprattutto indirizzate al mercato locale
I numeri dei metaversi
Già in passato ho affrontato il tema della percezione quando ci sono di mezzo le notizie e i titoli. Quando si continua a parlare dello stesso tema, a prescindere da come lo si faccia, il messaggio che viene mandato a chi legge è uno: quella cosa, qualunque sia, è importante o perlomeno non è irrilevante. Non serve nemmeno che chi passa effettivamente legga quegli articoli: la sola presenza di un titolo e di un argomento è sufficiente a mandare un messaggi (il che spiega perché sia importante selezionare con più attenzione ciò di cui si scrive).
Oggi il metaverso è plurimo: perché molte piattaforme stanno usando la stessa etichetta per attirare l'interesse degli investitori e per assicurarsi che qualora riuscissero a diventare il metaverso di riferimento possano anche dire “lo avevamo detto dall'inizio”.
Ebbene, Wagner James Au ha messo un punto fermo: queste piattaforme, oggi, sono molto meno popolari di quel che vogliano far capire, numeri alla mano.
Analizzando i numeri di Somnium Space, Decentraland, The Sandbox e Crytovoxel - fra le più note oggi quando si parla di mondi basati su criptovalute, terreni digitali da acquistare eccetera - la situazione s fa più chiara. Cito dal post sul suo blog, “New World Notes”:
 
 
Si tratta quindi prevalentemente di piattaforme modeste, se non addirittura semivuote, di cui però si parla con veemenza quando vengono raccontati i tanti investimenti, spesso milionari, fatti su queste piattaforme, che promettono maggiori ricavi futuri sfruttando i terreni digitali per edificare negozi digitali o per rivendere tali appezzamenti in futuro, quando la piattaforma, magari, sarà cresciuta di molto.
La soluzione, quindi, è non parlarne? No: sono del parere che per il solo fatto che ci sia del movimento attorno a queste piattaforme; che tante persone abbiano deciso di investirci molto denaro; e che rappresentino qualcosa che sta provando a fare leva su dinamiche nuove - e che perciò vanno spiegate - debbano essere affrontati e coperti con attenzione. Partendo dai numeri, che oggi ci dicono che questi metaversi non sono granché popolari.
Quanti giocano ai giochi mobile di Netflix?
A proposito di percezione, un altro bagno di realtà: ma i giochi mobile di Netflix li sta giocando qualcuno?
Prima un passo indietro per chi non è sintonizzato. Da alcuni mesi, l'applicazione mobile di Netflix propone giochi per iOS e Android, che sono inclusi nell'abbonamento. Tali giochi non sono in streaming, ma vanno scaricati dai rispettivi negozi digitali e richiedono, appunto, di accedere con l'account Netflix. Alcuni sono basati su contenuti di Netflix, come Stranger Things; altri sono inediti e altri ancora, come Hextech Mayhem, sono esclusive mobile di produzioni che però sono accessibili anche altrove.
La società di analisi di mercato Omdia ha pubblicato i risultati di un'elaborazione basata sui dati raccolti dalla società di analisi Sensor Tower. Ebbene, fra novembre 2021 e gennaio 2022 i giochi mobile di Netflix sono stati scaricati 6,8 milioni di volte.
Presupponendo generosamente che ognuno di quei download sia stato fatto da una persona diversa - e quindi sia legato a 6,8 milioni di abbonamenti - si tratta del 3,1% degli abbonamenti a Netflix. La tendenza è in calo e a gennaio erano appena lo 0,8%.
I dati sono prematuri. Netflix ha iniziato da poco a puntare sui giochi mobile per rafforzare i contenuti e trattenere gli abbonati in un contesto di sempre maggiore concorrenza da altri servizi come Disney+ e Prime Video. Il settore videoludico richiede un impegno pluriennale prima di registrare i primi risultati: chiedere a Google per ulteriori informazioni.
Il punto, però, è un altro: chi accede a Netflix lo fa per vedere serie TV, documentari e film. Esiste la possibilità che semplicemente alle persone che sono abbonate a Netflix dei videogiochi non interessi o che, quando vogliono giocare, li cerchino altrove.
I dietro le quinte dell'accordo Microsoft-Activision Blizzard King
Tre giorni. È quanto ha aspettato Phil Spencer, attuale amministratore delegato di Microsoft Gaming, prima di andare da Robert Kotick, amministratore delegato di Activision Blizzard King, per iniziare a parlare di una possibile collaborazione strategica, che poi si è materializzata a metà gennaio pe 68,7 miliardi di dollari.
Tre sono i giorni che sono passati fra l'articolo del Wall Street Journal che ha svelato che Kotick era al corrente delle situazioni di discriminazione all'interno di ABK, ma le ha tenute nascoste al consiglio di amministrazione, e l'approccio di Spencer, secondo quanto rivelato nei documenti inviati alla Securities and Exchange Commission (SEC) e riportato dalla CNBC.
Il giorno successivo, il 20 novembre, l'amministratore delegato di Microsoft, Satya Nadella, ha palesato a Kotick l'intenzione di valutare un accordo di fusione.
L'iniziale proposta di Microsoft era di pagare 80 dollari per ogni azione di ABK. Kotick e altri membri del consiglio direttivo, il 28 novembre, hanno chiesto se fosse possibile alzare la proposta fra 90 e 105 dollari per azione: tale possibilità è stata confermata da Spencer il giorno successivo. In un momento successivo, Microsoft ha proposto 90 dollari; ABK ha chiesto di alzare e le due società si sono accordate per 95 dollari ad azione.
I documenti hanno rivelato, inoltre, che anche altre società erano interessate ad acquisire Activision Blizzard King, mentre una persona singola (citata nel documento come “individuo B”) voleva trattare per la sola Blizzard.
Le trattative sono proseguite per tutto dicembre e sono state finalizzate il 18 gennaio, dopo vari scambi della bozza dell'accordo, quando le due società hanno diffuso il comunicato stampa ufficiale.
Lo stato di Battlefield 2042
Battlefield 2042 non è stato un lancio facile per Electronic Arts. Il gioco ha avuto problemi tecnici fin dal lancio e recentemente la società ha riferito che non ha rispettato le aspettative di vendita.
Parlando durante un incontro interno, Laura Miele, direttrice degli studi interni di Electronic Arts, ha citato l'uscita molto positiva di Halo Infinite e le difficoltà di lavorare durante una pandemia - e il conseguente lavoro da remoto - come due dei fattori che hanno inciso sul risultato finale, ossia un gioco che non ha esaudito le aspettative né dei giocatori né dell'azienda.
EA e Dice sapevano dello stato del gioco al lancio, ma avevano ritenuto che fosse in uno stato sufficiente per presentarlo ufficialmente alle persone e che avrebbero potuto sistemare ciò che non funzionava man mano. Avevano sottovalutato i problemi, insomma, e come sarebbero stati recepiti.
Un articolo scritto da Mike Hume sul Washington Post ha sintetizzato l'attuale stato del gioco. Negli ultimi trenta giorni è stato giocato mediamente da 45.000 persone e il 16 febbraio nelle classifiche Steam era molto dietro a Call of Duty: Black Ops 3, che risale al 2015. Ancora più interessante, al momento Battlefield 2042 sta registrando meno persone attive rispetto ai precedenti capitoli, Battlefield 5 e Battlefield 1, usciti nel 2018 e nel 2016,
“Dopo tre mesi, Battlefield 2042 ha fatto pochi passi avanti ed EA e Dice hanno virato verso la scomoda posizione occupata da CD Projekt Red dopo la disastrosa distribuzione di Cyberpunk 2077” ha scritto Hume. “Anziché aggiungere nuove modalità di gioco, funzioni e contenuti durante lo scorso trimestre, la priorità è stata quella di assicurarsi che il gioco funzionasse”.
In breve
Giochi:
 
 
Aziende:
 
 
Esport:
 
  • TSM ha battuto Team Empire e ha vinto il Six Invitational 2022 di Rainbow Six Siege
  • Ubisoft aveva deciso di organizzare un Six Major di Rainbow Six Siege negli Emirati Arabi Uniti. Ha cambiato idea dopo che diverse lamentele e una petizione avevano chiesto di rinunciare all'iniziativa per via del modo in cui gli Emirati Arabi Uniti trattano, in particolare, le persone della comunità LGBTQ+
Ti piace questa newsletter?
Insert Coin

La più grande industria dell'intrattenimento, ogni domenica mattina.

Per non ricevere più questi aggiornamenti, clicca qui.
Se hai ricevuto questa newsletter tramite inoltro e ti piace, puoi iscriverti qui.
Curato con passione da Insert Coin con Revue.