Accettare (finalmente) l'evidenza

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Accettare (finalmente) l'evidenza
di Insert Coin • Newsletter #18 • Visualizza online
Quando nel 2020 Microsoft ha annunciato che avrebbe acquisito Zenimax Media per 7,5 miliardi - e con essa i giochi di Bethesda, come Fallout e The Elder Scrolls, e id Software e Arkane eccetera - per giorni non si è parlato di altro.
Cosa succederà alla serie The Elder Scrolls? La strategia è finalizzata solo ad arricchire il Game Pass o c'è dell'altro? Stiamo valutando l'operazione solo dal punto di vista videoludico e invece ci sono elementi finanziari che non riusciamo a interpretare?
Lunedì scorso Take-Two ha annunciato che intende acquisire Zynga per 12,7 miliardi di dollari.
E al di là della cifra mostruosa, che ha attirato grande attenzione, sembra che a nessuno freghi assolutamente nulla. Come se non fosse l'ennesima dimostrazione di un mercato che sta andando in una precisa direzione, di una forza inarrestabile (il mobile) che silenziosamente sta rinvigorendo la sua posizione ogni anno che passa.
Se non basterà nemmeno questa vicenda a far comprendere che il mercato, quello vero, è un altro e che le console e i PC nell'economia generale valgono sempre meno, allora niente riuscirà a convincere le persone (e gli addetti ai lavori in primis) a cambiare prospettiva.
Non per denigrare il ruolo delle console; ma per avere la giusta percezione delle cose.
Massimiliano

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La più grande acquisizione della storia videoludica
Take-Two, editore di giochi come Grand Theft Auto e NBA 2K, ha annunciato che intende acquisire Zynga, creatore di FarmVille e Words with Friends, per 12,7 miliardi di dollari. La cifra è la più alta di sempre per un'operazione finanziaria nell'industria videoludica: più dei 7,6 miliardi di dollari pagati nel 2020 da Microsoft per Zenimax Media (e con essa società come Bethesda Softworkds, Arkane Studios e id Software); più degli 8,6 miliardi che Tencent, produttore di popolari applicazioni come WeChat e imponente presenza nel mondo videoludico, ha pagato per la maggioranza delle azioni di Supercell, creatore di Clash Royale.
Oltretutto, Take-Two ha pagato un sovrapprezzo del 68% rispetto al valore delle azioni di Zynga alla chiusura dei mercati il 7 gennaio. Questo aspetto non va sottovalutato perché spiega alcune cose.
Primo: perché all'annuncio le azioni di Take-Two siano scese del 15% e quelle di Zynga invece siano salite di oltre il 40%. Alcuni analisti, infatti, ritengono che Take-Two abbia pagato una somma eccessiva; ma ciò è stato fatto perché Take-Two aveva bisogno di escludere ogni possibile altra offerta che Zynga possa valutare nell'immediato futuro. Ossia evitare che qualcun altro possa offrire a Zynga una cifra appetibile: co un'offerta così alta, insomma, Take-Two è andata sul sicuro.
Jason Schreier
It's a no-brainer for Take-Two to get franchises like GTA and Red Dead on mobile. A free-to-play iOS version of GTA Online will make kajillions, and Zynga's got the expertise to develop that. But Take-Two is years late and spent way too much, which may explain market negativity
Secondo: dice molto di quanto Take-Two avesse fretta di pareggiare i conti con editori come Electronic Arts e Activision Blizzard King. Nel 2020 Electronic Arts ha acquisito Glu Mobile per 2,4 miliardi e Playdemic per 1,4 miliardi: entrambe sono società molto attive nel mobile, soprattutto Glu. Nel 2015 Activision Blizzard pagò 5,9 miliardi per King, creatore di Candy Crush. I giochi di King radunano 254 milioni di utenti attivi mensili, secondo i dati più recenti, come ho spiegato su Forbes.
Terzo: la cifra che intende pagare Take-Two (al netto del parere degli enti regolatori, che dovranno approvare l'acquisizione) è indicativa di quanto il mercato mobile sia fondamentale per qualunque editore di videogiochi.
Delle cinque operazioni finanziarie più ricche della storia videoludica, quattro hanno coinvolto società mobile: Zynga, appunto; Supercell; King e Moonton, acquisita da ByteDance (TikTok, per intenderci), per 4 miliardi nel 2021.
Daniel Ahmad
A look at how Take Two & Zynga plan to combine efforts:

- Bring Take Two IP to mobile
- Integrate live service / cross play experience
- Drive F2P ambition / Increase recurring revenue
- Enhance user acquisition
- Reach new geographies

Note. Agreement includes go-shop provision https://t.co/ScuWVhX3lB
Con l'acquisizione di Zynga, Take-Two assumerà 3.000 persone (sebbene sia possibile che ci saranno dei licenziamenti a causa degli esuberi) e intende portare alcune delle sue proprietà intellettuali (GTA è quella più papabile) su mobile, sfruttando i meccanismi caratteristici di questo mercato, fra cui il free-to-play, che Zynga conosce molto bene. Seppur non sia ai livelli del 2010, quando i giochi social erano popolari, i giochi mobile di Zynga vengono giocati da 182 milioni di utenti ogni mese e 38 milioni ogni giorno.
Metaversi familiari
Il metaverso viene inteso come un mondo condiviso online dove le persone possono interagire fra di loro per mezzo di avatar, condividere esperienze di vario genere, dallo shopping virtuale ai concerti, e comprare oggetti digitali usando valute digitali. Fin da subito è stato chiaro che il metaverso, di fatto, sarà un enorme videogioco online.
Questa settimana due articoli lo hanno ribadito. Il primo è stato scritto da Cecilia D'Anastasio su Wired. Il secondo è l'intervista che Kara Swisher del New York Times ha fatto a Phil Spencer, responsabile di Xbox in Microsoft. Secondo Spencer, il metaverso sarà “un'estensione di ciò che i videogiochi già stanno facendo”.
D'altro canto, cosa c'è di diverso fra il metaverso decantato da Mark Zuckerberg, amministratore delegato di Meta, che controlla Facebook e WhatsApp, e Fortnite o Minecraft o Roblox? Queste piattaforme stanno già promuovendo molti dei sistemi che il metaverso promette saranno innovazioni.
La grande differenza: le comunità online nei videogiochi nascono spontaneamente; nel metaverso vogliono infilarci a forza.
Cecchini e metaverso
Rimanendo in tema metaverso, una cosa dev'essere chiara: siamo molto lontani da qualcosa da ciò che società come Meta, Roblox o Epic Games stanno promuovendo, cioè quel tipo di visione futuristica (e un po’ distopica) di Snow Crash e Ready Player One, in cui le persone passano giornate intere avvolte dalla realtà virtuale per dimenticare che là fuori il mondo è incasinato.
Queste società non stanno affrontando le varie problematiche che una simile visione prevede. E non mi riferisco all'idea di convincere le persone a stare con un visore di realtà virtuale stampato in faccia per interagire con persone lontane chilometri: 15 anni fa dicevamo lo stesso per gli smartphone e ora i social network assorbono gran parte del nostro tempo.
Mi riferisco agli aspetti puramente tecnici che conoscono gli addetti ai lavori. Uno di questi riguarda, per esempio, il problema del cecchino. Se immaginiamo ogni mondo di gioco come una griglia, il movimento di un avatar è organizzato in base allo spostamento che fa di quadrato in quadrato: ogni volta viene caricato una certa quantità di asset sufficiente a collocare correttamente il personaggio in quel punto della griglia e a caricare i dettagli ambientali circostanti.
Cosa succede, però, quando un cecchino - che possiede, cioè, uno strumento capace di avere una visione a lunga distanza - entra in gioco?
Lo ha spiegato a VentureBeat Kim Libreri, direttore tecnologico di Epic Games: il sistema deve caricare nel dettaglio e in tempo reale ciò che sta avvenendo molto lontano e perciò la latenza dev'essere bassissima perché qualunque margine di errore impedisce un'esperienza fluida.
È un problema tecnologico notevole considerato che il metaverso intende essere una replica realistica e fedele del mondo reale e che intende essere molto più grande di qualsiasi gioco online oggi esistente.
“Ora puoi comprendere perché solo cento giocatori sono permessi in un gioco battle royale come Fortnite. Devono essere raccolti moltissimi dati sulla posizione relativa e il movimento di ogni giocatore e poi devono essere trasferiti a un server e sincronizzati con tutti gli altri giocatori” spiega l'autore dell'articolo, Dean Takahashi.
“Se togli molta di quella capacità computazionale, aumenti i requisiti della grafica 3D con un ambiente di realtà virtuale, metti insieme i componenti elettronici in un dispositivo wireless, compatto e portatile come un Meta Quest 2, puoi al massimo prevedere 16 giocatori, come accade nel gioco in realtà virtuale Population: One. Non è granché come metaverso”.
Secondo Libreri, “c'è ancora tanto lavoro di ricerca da fare. Penso che Tim [Sweeney, amministratore delegato di Epic Games] direbbe che probabilmente abbiamo bisogno di un nuovo linguaggio di programmazione” per simulazioni grandi quanto un metaverso.
Non tutto è bene quello che è crossplay
Per anni il crossplay è stato ritenuto il traguardo da raggiungere. Il crossplay permette a utenti di piattaforme diverse (per esempio PlayStation e PC) di giocare online fra di loro, mentre in passato ogni piattaforma era isolata. Il crossplay è stato sdoganato e viene adottato da tanti giochi presenti contemporaneamente su PC, console e mobile; ma comporta alcune storpiature a causa, per esempio, dei differenti sistemi di input.
Gli utenti console che giocano contro quelli PC soffrono di uno svantaggio evidente. Viceversa, gli utenti PC lamentano che chi gioca su console gode di un insieme di aiuti, come l'assistenza alla mira, che facilita loro il combattimento.
Qual è il punto? Su PlayStation è possibile escludere il crossplay dal matchmaking (il sistema automatico che mette insieme gli utenti prima di una partita); in molti giochi su Xbox no. Perciò, specialmente con il debutto di Halo Infinite lo scorso mese, la questione è tornata a farsi sentire.
“Giochi come Call of Duty: Warzone e Halo Infinite obbligano i giocatori Xbox a competere contro i giocatori PC in molte playlist” fa notare The Verge. Ciò non vale, per esempio, per Sea of Thieves e per Battlefield 2042. Quest'ultimo ha introdotto la possibilità di non giocare contro gli utenti PC poche settimane dopo il lancio.
Al solito, la questione è una: la possibilità di scegliere. 
Scusa se insisto
Non ce l'ho automaticamente con le aziende: fare impresa è difficile, soprattutto nei videogiochi. Semplicemente, penso che le parole dei dirigenti siano guidate da un secondo fine, celato dietro le quinte, e non trasparente; che anche le parole gentili e i modi educati siano sempre finalizzati a vendere un prodotto e perciò non siano sinceri.
Lo avevo già detto tempo fa, scrivendo della questione di Activision Blizzard King, accusata da dipendenti ed ex dipendenti di aver creato un ambiente discriminatorio, in cui le molestie erano molto frequenti: “Per ora ci sono tante parole e nessun fatto”.
A seguito dei primi articoli che raccontavano quanto accadeva in Activision Blizzard King, l'indignazione dei dirigenti di Sony e Microsoft fu netta. Jim Ryan, presidente di Sony Interactive Entertainment, espresse “una profonda preoccupazione”, mentre Phil Spencer, responsabile di Xbox, si disse “disturbato e profondamente turbato”. E niente più: nessuna azione.
L'incapacità - o l'impossibilità - di agire oltre alle parole di circostanza permane tuttora.
Intervistato dal New York Times, Spencer si è rifiutato di rispondere alla precisa domanda dell'intervistatrice che ha chiesto che tipo di azioni avesse intrapreso Microsoft nei confronti di Activision Blizzard King. Lo ha chiesto più volte e Spencer ha evitato di rispondere, trincerandosi dietro alla facoltà di non divulgare pubblicamente “il lavoro che svolgiamo specificamente con un partner come Activision”. Si è limitato a dire che “abbiamo cambiato il modo di fare alcune cose con loro e loro ne sono consapevoli. Ma inoltre - non si tratta, per noi, di puntare il dito contro le altre aziende. Nemmeno la storia di Xbox è senza macchia”.
Le parole di facciata non costano niente alle multinazionali. Agire per contrastare un rilevante partner commerciale sì: ed è qualcosa che non sono disposte a fare tanto facilmente.
Lo stato di Red Dead Online
Red Dead Online si trova in uno stato di scarso supporto da parte dello sviluppatore Rockstar Games e i giocatori lo hanno notato e a gran voce chiedono garanzie e aggiornamenti corposi.
Red Dead Online è la componente multigiocatore di Red Dead Redemption 2, esattamente come GTA Online è la modalità multigiocatore di GTA 5.
Mentre GTA Online continua a essere molto redditizio per Rockstar Games - GTA 5 ha venduto più di 155 milioni di unità dal lancio del 2013 e arriverà un'edizione per PS5 e Xbox Series X|S nel corso dell'anno - Red Dead Online non ha avuto lo stesso impatto. In primis perché Red Dead Redemption 2 ha venduto molto meno di GTA 5, sebbene tantissimo in senso assoluto: 39 milioni di copie.
Fra luglio e settembre, dopo il lancio dell'espansione Los Santos Tuners, GTA Online ha registrato il suo miglior secondo trimestre per aumento della spesa ricorrente (+33%) e dei giocatori attivi (+11%).
L'ultimo aggiornamento rilevante per Red Dead Online è stato pubblicato il 31 luglio 2020, ricorda Polygon, sebbene i contenuti erano deludenti. Lo scorso 6 gennaio Rockstar Games ha invece annunciato una serie di bonus ai punti esperienza e ai soldi guadagnati con le varie missioni: nulla di che, insomma.
Ben T.
Two years of this nonsense from Rockstar now. They simply don’t care anymore, the care and love for Red Dead 2 is long gone. It’s all down to GTAV now, what a disappointing turnout.

#SaveRedDeadOnline
Non è da escludere, ma siamo nel campo delle speculazioni, che Rockstar Games abbia dovuto fare una scelta: investire più risorse in GTA Online o in Red Dead Online. La scelta, visti i differenti volumi, sarebbe scontata se così fosse.
In breve
Aziende:
 
  • Nel 2021 ci sono stati più di 1.100 operazioni finanziarie nell'industria videoludica, fra acquisizioni, fusioni e finanziamenti, secondo un rapporto della società di consulenza finanziaria Drake Star, equivalenti a 85 miliardi di dollari. Di questi 38 miliardi di dollari sono stati registrati per le acquisizioni e le fusioni e 13 miliardi, invece, sono stati concessi a società private
  • Microsoft ha smesso di produrre Xbox One già nel 2020, ha riportato The Verge
  • Krafton, produttore di PUBG, ha denunciato Garena, creatore di Free Fire, con l'accusa di aver copiato molte parti del suo gioco. Ha denunciato anche Apple e Google per aver ospitato Free Fire sui rispettivi negozi mobile
  • Perché le vendite, da sole, non bastano a dirci se un gioco è stato un successo no e il perché, quindi, un editore decida di produrre un sequel oppure no
 
Giochi:
 
  • Preservare i giochi è difficile quando i produttori e le associazioni di categoria ti accusano di infrazione di copyright. Fra queste c'è l'Entertainment Software Association, associazione che riunisce gli editori e gli sviluppatori statunitensi, secondo cui i vecchi giochi hanno ancora un valore economico per le aziende. Chi si oppone sostiene invece che “tale posizione fa sì che l'industria videoludica decida quali titoli siano disponibili o preservati, di fatto limitando lo studio della storia videoludica”, ha raccontato il Washington Post
  • La trasposizione su PC di God of War è tecnicamente eccellente, secondo l'analisi di Digital Foundry
  • Rust ha venduto 12 milioni di copie dal lancio
  • In primavera Microsoft chiuderà Forza Street
  • L'uscita di STALKER 2 è stata posticipata all'8 dicembre
  • Sony ha elencato i giochi PS4 e PS5 più scaricati del 2021. In Europa il più venduto su PS5 e PS4 è stato FIFA 22
  • Kirby e la Terra Perduta uscirà su Switch il 25 marzo
  • Final Fantasy XIV tornerà in vendita il 25 gennaio. Erano stato sospese a causa dei troppi accessi dopo l'uscita dell'espansione Endwalker a dicembre
 
Esports:
 
  • Riot Games ha avviato un'indagine sull'organizzazione TeamSoloMid, che compete in vari esport, fra cui League of Legends: alcuni dipendenti ed ex dipendenti hanno raccontato a Wired che il fondatore, Andy Dinh, ha creato una cultura del terrore sbeffeggiando e insultando i dipendenti e i giocatori frequentemente e spesso di fronte ad altre persone
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